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	<title>ぷらちな</title>
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	<description>WordPress ME 2.2 - Capriccioso</description>
	<pubDate>Fri, 03 Feb 2012 08:18:02 +0900</pubDate>
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		<title>【ぷらちな】USP松浦裕暁代表インタビュー「BLACK★ROCK SHOOTER 今から始まるウルトラースーパーピクチャーズの物語」（4/4）／特集：アニメのゆくえ2011→</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 14:47:57 +0900</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[interview]]></category>

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『009』と『ブラック★ロックシューター』を証明に

――『009』についてもお伺いしたいのですが、2012年秋の公開に向けて制作状況はいかがですか。

いまはCパートまで打ち合わせが終わって作業に入っています。あと1パートなので7割は作業に入っていますね。もう少しでコンテが全てfixするので、そうなれば全て作業に入れます。ABCパートは同時に進めているんですが、Aパートはほぼアニマティクスを終えて、Bパートもその作業中です。Cパートはレイアウトの段階ですね。

――プロモーションでは、スタッフサービスのCMアニメ『サイボーグ正社員003』も公開されています。



『正社員003』はProduction I.GでCGを担当していたスタッフが立ち上げたサブリメイションというスタジオがアニメーションを付けていますが、モデルは全てサンジゲンのものを使っていて、すごく良かったので、本編も一緒にやってもらっています（笑）。

――モデリングなどは、すでに完成版になっているんですか？

ディティールが細かくなって、完成版に近いものになっていると思います。メインキャラのモデルは上がっていて、最後の細かい部分を作業していますが、絵コンテが決定稿にならないとできない部分もあるので。でも、あの003はほぼ確定ですね。CMに登場するサラリーマン達も、そのままではないですがエキストラとして本編にでてくるはずです。見た目は違っているかもしれませんが、少し色を変えれば別キャラにできるので。そこはCGの便利なところですよね。

――サンジゲンのセルライクなキャラクターのひとつの達成を感じました。技術的に変わった部分はあるんですか？

基本的には何も変わっていません。ただ、モデルを触っている時間が長いので、003への愛は凄く高まっていて、どんどん綺麗になっていきますね（笑）。他のキャラクターもですが、最初にPVを作ったのが良かったですね。何が足らないのか見えたので、その部分をより詰めていっているので、実際に劇場でご覧いただける際には、もっと良くなっているはずですよ。

――劇場公開までに『正社員003』のような他の形での展開も予定されているんですか？

そこは、Production I.Gの石井（朋彦）プロデューサーが結構仕込んでいるので、今後も何かあると思います。どこが作るんだ！という感じですが（笑）、やれることは全部やりたいですね。そういった動きも含めて、『009』を作ることだと思うので、できる限りは。

――神山監督とのコミュニケーションはいかがですか。

そもそも、監督がサンジゲンを気に入ってくれたことが『009』を始めるきっかけでもあるので、すごくスムーズですね。作品の作り方も、情熱の部分でもサンジゲンと合っていると感じていますが、神山監督としても初めての事が多いので、探りながらやっています。Production I.Gとサンジゲンでそれぞれ制作が立っているんですが、制作のスピード感として、サンジゲンでは大丈夫だと思っていても、I.G側では不安に感じるような温度差はあるかもしれません。作画だとどんどん進める様な部分で、CGだとそうはいかないものがあったり、水面下では動いていてスタートできればイッキに進むようなものは、やはり不安に思われるんだろうなと。『B★RS』では社内で全部やっているので、そういうことはないんですが、Production I.Gと組むのは初めてなので、いろいろ説明しながら共有していってます。 

――Ordetともトリガーとも違う、Production I.Gならではの進め方もありますよね。

東京でも地方でも、どのスタジオとやっても同じということは無いですね。もちろん監督によっても違います。サンジゲンは、色々な下請けをやってきて、逆に制作側の温度を感じることには長けているので、ここが引っかかるのかとか、ここは大丈夫なんだ、とか組む相手によって細かい違いはありますね。『009』は、これから細かい芝居の詰めがあるので、完成に近づくにつれて大変になっていくかと思いますが、1話ずつ完成するテレビと違って、劇場は最後の最後まで出来上がらないので、早く映画を観たいですね。



――最後に、いよいよスタートするテレビアニメ版『ブラック★ロックシューター』の見所を教えていただけますか。

もう、観たら分かると思います。明らかに動いています。テレビシリーズでこんなCGの使い方は他には無いし、ウルトラスーパーピクチャーズで、Ordet、トリガー、サンジゲンという体制だからこそ、リソースや予算を上手く使って作品が作れていると。『B★RS』 を、サンジゲンのやり方で作品が作れることの証明にしたいので、そのための全てをやっています。もちろんアニメらしく動いて欲しいと思っているし、CGならではの表現もどんどん入れているので、「テレビアニメなのにこんなにも動いていて、しかも今石アクションをCGで表現できている」ということが最大の見所ですね。

そして、ユーザーには最終的に「作画でもCGでもどっちでもいいんだ」と感じて欲しいと思っているので、作画とかCGとか考えずに『ブラック★ロックシューター』の物語や作品そのものに、愛をもってもらえれば嬉しいですね。

（2012年1月19日 サンジゲンにて収録）

インタビュー／構成：前田久（@maeQ）草見沢繁（@shigeru_suso）構成：平岩真輔（@hiraiwa）



⇒ウルトラスーパーピクチャーズ Facebookページ
⇒テレビアニメ『ブラック★ロックシューター』公式サイト
⇒ノイタミナ『ブラック★ロックシューター』公式twitter（@BRS_noitamina）
⇒サンジゲン公式twitter（@SANZIGEN_INC）
⇒松浦裕暁氏twitter (@MatsuuraHiroaki)
⇒安藝貴範氏twitter (@akitakanori)
⇒山本寛氏twitter (@yamacane_0901)
⇒今石洋之氏twitter (@shiimai)
⇒huke氏twitter (@hukeweb)





『ブラック★ロックシューター』2012年2月2日より放送開始！
イラストレーターhukeによる一枚のイラストから始まった物語、『ブラック★ロックシューター』がフジテレビ「ノイタミナ」で待望のテレビアニメーション化！
OVA版も手がけた吉岡忍監督と、『天元突破グレンラガン』の今石洋之CG特技監督のもと、Ordet、トリガー、サンジゲンという新進気鋭のスタジオが総力戦で挑む意欲作が切り開く「アニメのゆくえ」は見逃せない！！
◆STAFF　原作：BRSプロジェクト／キャラクター原案：huke／監督：吉岡忍／CG特技監督：今石洋之／シリーズ構成・脚本：岡田麿里／総作画監督・キャラクターデザイン：芳垣祐介／アニメーション制作:Ordet/サンジゲン◆CAST　黒衣マト：花澤香菜／小鳥遊ヨミ：沢城みゆき／神足ユウ：阿澄佳奈／納野サヤ:能登麻美子／出灰カガリ：喜多村英梨／小幡アラタ：沼倉愛美

2012年2月2日（木）深夜24:45～　フジテレビ「ノイタミナ」他で放送開始！



連続特集：アニメのゆくえ2011⇒

第1回　アニメ評論家 藤津亮太氏インタビュー「2011年もチャンネルはいつもアニメですか？」
第2回　サンジゲン松浦裕暁代表インタビュー「二次元からサンジゲンへ―3DCGで描くアニメのNEXT」
第3回　ニトロプラス代表でじたろう氏インタビュー「混沌のアニメ業界に輝くクリエイター集団の輪郭（エッジ）～これまでとこれから ニトロプラスの10年」
第4回　ウルトラスーパーピクチャーズ 松浦裕暁代表インタビュー「BLACK★ROCK SHOOTER 今から始まるウルトラースーパーピクチャーズの物語」



4/4


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		<item>
		<title>【ぷらちな】USP松浦裕暁代表インタビュー「BLACK★ROCK SHOOTER 今から始まるウルトラースーパーピクチャーズの物語」（3/4）／特集：アニメのゆくえ2011→</title>
		<link>http://www.p-tina.net/interview/432</link>
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		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 14:47:20 +0900</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[interview]]></category>

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新体制で作る『ブラック★ロックシューター』

――『ブラック★ロックシューター』はノイタミナで2月2日スタートですが、感触はいかがですか。

すごくいいですよ！岡田 麿里さんの脚本と芳垣祐介さんのキャラクターデザインで、吉岡さんの日常パートと今石さんの裏パートにサンジゲンのCGというのが、ユーザーの眼にどう映るかですけれど、すごく動いていますよ。



――ウルトラスーパーピクチャーズ体制での第一作ですが、作業的にはどのように進められているのでしょうか。作画パートとCGパートの絵コンテや、作画打ちあわせなどは合同で？

シナリオ段階から、僕も今石さんも参加しています。今石さんも色々なアイデアを出していて、絵コンテは最初から分けて描きましょうということで、裏パートはほぼ今石さんに自由に描いてもらって、表パートのコンテと合わせて精査していきました。最終的には吉岡監督が見て決めるんですけれど。

作打ちは、現実パートは普通のアニメと同じで、裏パートもCGにとっては普通の工程で、コンテの後にCG打ち合わせをして、背景が必要なものは撮影に出して。背景もほぼCGで作ってるので、そのまま最後までいってしまう事があります。新しいことを色々やっていますが、そんなに複雑ではないので違和感なくやれています。

――昔の特撮映画の現場のようですね。特撮班と実写班が打ち合わせをしながら別々に作業をしておいて合わせる、みたいな。

それに近いかもしれないですね。裏パートは従来の「作画の中にCGがある」という作りではなく、全てがCGなので、最後に編集でフィルムが合わされば問題がないという。だから撮影も表パートと裏パートで別に行っているんですよ。裏パートは全てサンジゲンの中で作業しているので、『B★RS』には撮影監督が2人いるんです。




――ファンタジックな裏世界と日常世界で、映像の雰囲気もガラッと？

変わってしまいますね。でも、そういうものだし、『B★RS』に関してはそれでいいんじゃないかと。むしろ『B★RS』でしかできないことですね。作品って、どんなチームやスタジオで作るかで決まる部分があるじゃないですか。『B★RS』という作品は、サンジゲンとOrdet、トリガーという座組みにハマっていると思います。OVA版から関わっているので、原作者のhukeさんもサンジゲンで作ることを凄く喜んでくれて話もスムーズでした。後は結果が出てくれればいう事はないですね。

――松浦さんがシナリオ打ち合わせの段階から参加されるというのは他の作品でも？

普通はコンテが上がってからで、本読みからはほとんど無いですね。共同制作だからやれていることって多いと思います。ウルトラスーパーピクチャーズを立ち上げながら、サンジゲンも経営しつつ、現場もみて、作品の制作プロデューサーをやるなんてことは、100％無理なので、そこはOrdetの制作プロデューサーに押さえる部分は押さえてもらったり、そこから勉強させてもらったりしています。『009』の制作も、ウルトラスーパーピクチャーズ設立の次の構想もあるので、時間が足りないですよ。それを前提に、サンジゲンとしてどうやっていくかが見えてきたところです。

――『ブラック★ロックシューター』はウルトラスーパーピクチャーズにとってもサンジゲンにとっても、色々な面で試金石になるという感じですね。

そうしたいと思っています。『009』もですが、作れることの証明、成功例を作りたいんですよね。これまでCG側では誰も“それ”を作ってきませんでしたから。作画にとって変わろうとは思いませんが、単純にCGとしてメインをやれないと先細りじゃないですか。だから、誰かがリクープも含めた成功例を作ることが出来なければ、いずれ誰も見向きしなくなりますよ。今、色々な座組みやタイミングが上手くいって、この形でできるので、ならばやるしかない、やりたいと思って動いています。


3/4
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		<item>
		<title>【ぷらちな】USP松浦裕暁代表インタビュー「BLACK★ROCK SHOOTER 今から始まるウルトラースーパーピクチャーズの物語」（2/4）／特集：アニメのゆくえ2011→</title>
		<link>http://www.p-tina.net/interview/431</link>
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		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 14:46:37 +0900</pubDate>
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		<category><![CDATA[interview]]></category>

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「作れる」現場を維持するための仕組みを

――アニメ制作会社だと、これまにでもIGポート（Production I.G）や、GDH（GONZO）などが持株会社の形式をとっていますよね。

僕もGONZOにいましたが、新会社は、普通のホールディングスとはちょっと違う形の方がいいと思ったんです。ちゃんと「作れる」現場を維持するために、株主や海外投資家にも同じ意思を持っていて欲しかったので。




――具体的には、どういった形でしょうか？

例えばグッドスマイルカンパニーにとって、アニメというのはフィギュアの原作である場合も多く、それが良いものになればフィギュアだって売れる。アニメの製作委員会の仕組み上、制作会社に配分されるのは映像パッケージの売上げが主なわけですが、そうではなくマーチャンダイズの資金をうまく使って現場を維持・発展することができれば、我々にとっても、彼らにとってもメリットがあるはずなので。そのための資金を投入したり、海外とのやり取りをしたりするためのホールディングカンパニーを作って、そのグループにサンジゲン、Ordet、トリガーというスタジオがそれぞれ自立してブランディングしていくことで、ホールディングスの資金や機能を活かせるんじゃないかというのが基本的な部分ですね。

――メディアミックスで全体のビジネスは成功したけど、制作会社にはあまり利益がなかったというような不公平感を無くせるような仕組みを作ろう、ということですか。

アニメ会社がそういう形で利益を得られないのは、ある意味では当然なんですよ。負うリスクが少ないですから。基本は作品を作った対価で会社を回していく。そこに投資をすれば回収もできますが、やはり機能としては「作る」ことに特化した集団なので、何倍にも膨らませて売るという手段は、普通は持っていないですよ。それが出来ている会社もありますけれど、業界全体を見れば、万年資金不足であるというのは明らかだと思います。実際にいいものを作っている現場よりもお金を儲けている、ということに不満があるわけではないのですが、そうでないアニメの作り方があるんじゃないかと。

――なるほど。

資金を持っている株主が、我々のことを気に入ってくれて良い作品が作れる現場を維持したいのであれば、それを元手に自分達で作品に投資してやっていくという形に挑戦できるのではないかと考えたんです。アニメ制作会社は、アニメを作るためにやっていて、最初からボロ儲けしようとして始めた人は殆どいないと思うんですよ。商売のノウハウや人材もないので、結局あとから「売れたのになんで還元されないんだ」と不満を言っているだけなんですよ。それが嫌なら最初からやればいいんじゃないかって。

当然、受けた仕事で利益を出さなければいけないんですけれど、より良く投資をして、より良い作品を作るためには、その形を自分で作らなければ誰もやってくれないので。メーカーさんも売れる作品に対しては資金を回してくれるけれど、やはり全てが売れるわけではないので、自分たちで出来るところは自分たちで、維持、発展させるためにやるべきことはやらないと。




――トリガーが合流することになったのは、『B★RS』で今石さんに声をかけたことからの流れですか？

『B★RS』は単純に今石さんが入るだけで、CGの見え方や期待感が全然違うと思ったんですね。現場のモチベーションや成果が全然違ってくる。ガイナックスの頃から今石さんとサンジゲンの関係は上手い連鎖反応が続いていて、これから先も一緒にやりましょうと。「CGを使いたいわけではなく、サンジゲンとやりたいんだ」と言ってくれるので、すごく有り難いなと思っています。今石さんの持ち味があって、凄く楽しいですし、達成感もある。だからお願いして。

――『天元突破グレンラガン』や『Panty＆Stocking with Garterbelt』からの熱い信頼関係が続いているわけですね。

トリガーの参加に関しては、彼らが会社を設立する時から、一緒にやりましょうという話をしていたんです。既にブランディングが出来ているようなものなので、色々な所から声がかかっていたみたいですが、	サンジゲンとOrdetが同じビルに入るけど、一緒にどうですか？ といった話から、もっと具体的に、密にやれる体制を考えませんかということになって。諸々の条件も絡めて、最終的に代表の大塚（雅彦）さんが、僕と一緒にやることのメリットが大きいと感じてくれて、合流することになりました。

――Ordetは京アニ出身者も多く、ぬるぬる動く作画、トリガーは金田（伊功）さん流のパキパキと動く作画のイメージで、それぞれタイプが違う会社ですよね。

サンジゲンも、自分達のスタイルができてくると思うんですよ。リミテッドアニメーションのCG化というのが、らしさといえばそうですけど。作品のテイストも出てくると思うので、現状だと、あまり可愛い子ども向けとかのイメージはないですよね。一時期はロボットものばかりやっていたので。最近はキャラクターもので、『ブラック★ロックシューター』が放送されると、また印象が変ると思います。


2/4





    


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		<title>【ぷらちな】USP松浦裕暁代表インタビュー「BLACK★ROCK SHOOTER 今から始まるウルトラースーパーピクチャーズの物語」（1/4）／特集：アニメのゆくえ2011→</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Feb 2012 14:44:43 +0900</pubDate>
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		<category><![CDATA[top]]></category>

		<category><![CDATA[interview]]></category>
<category>CG</category><category>アニメ</category><category>アニメのゆくえ</category>
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		<description><![CDATA[


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2011年10月27日に発表された「ウルトラスーパーピクチャーズ」の設立はアニメ界に大きな衝撃をもたらしました。新会社は、セルアニメ調の3DCGで新しい映像表現を切り開くサンジゲン、山本寛監督率いるOrdet（オース）、そしてガイナックスから独立した今石洋之監督らが結成したトリガーという3つのアニメスタジオを擁するホールディングカンパニーで、出資者にはグッドスマイルカンパニー、ブシロード、マックスファクトリー、ニトロプラス、ピクシブといった、近年、業界に話題を提供しつづけている若い企業が名を連ねています。

「アニメのゆくえ2011→」第4回は、アニメ制作の未来を変えるかもしれないこの新スタジオを率いることとなった、サンジゲンの松浦裕暁代表に、ウルトラスーパーピクチャーズ設立の背景と、新体制によってどのような変化があるのか、そして期待のUSP初作品となるノイタミナ『ブラック★ロックシューター』の見所と、サンジゲンが取り組む劇場作品『009 RE:CYBORG』の現状について伺いました。

⇒特集第1回 アニメ評論家藤津亮太氏インタビュー⇒特集第2回 サンジゲン松浦裕暁代表インタビュー⇒特集第3回 ニトロプラスでじたろう氏インタビュー

ウルトラスーパーピクチャーズ設立まで

――ウルトラスーパーピクチャーズ設立の発表には驚きました。いつ頃から動き始めていたんですか？

2011年の春ごろからです。その頃、Ordetは『ブラック★ロックシューター（B★RS）』の制作を手がけようとしていたのですが、大阪を基盤とするスタジオなので、東京で仕事をすることに若干の不安があったみたいなんですね。一方で、グッドスマイルカンパニーの安藝（貴範）社長も、色々なアニメに出資して、製作委員会に参加する中で色々な思惑があったし、サンジゲンにもこれからの仕事について考えるところがあった。そういった、アニメを作る側の色々なアイデアが、タイミング的に合致したんですよね。



――設立のアイデアはどなたから提案されたんですか？

最初は安藝社長から、あくまで冗談っぽく「いっそOrdet と合併してみない？」みたいな感じで話をされました。ただ、そのアイデア自体は僕の中ではそんなにハズレてはいないんじゃないかと思ったんですよ。サンジゲンが、これからどうやっていくかを考えたときに、前のインタビュー（「アニメのゆくえ」第2回）でも話した通り、僕達はアニメのCGを作っていくので手描きの作画と上手く付き合っていく必要があるし、将来的には作画部隊が必要だろうと。

じゃあ、サンジゲンが作画部隊を作るのか、となると東京を拠点にしている作画マンと組むのは難しいんじゃないかと思ったんですね。フリーランスで仕事をしているアニメーターが、CG会社の所属スタッフになるのは難しいじゃないですか。では外の会社と組むのか、というと、自立した会社にはそれぞれの思想がありますから、CGを使うことのニュアンスが違ってしまうかもしれない。

でも、Ordetならそれはアリなんじゃないかと思ったんです。彼らは関西のスタジオで東京とは違うスタイルで仕事をしていて、実際にはどんなスタッフなのかまでは知りませんでしたが、直感的に、そっちの方が合っているんじゃないかなと。『B★RS』のために東京に来るというタイミングや、安藝社長とヤマカン（山本寛監督）、Ordetとの関係もあって、上手く繋がるんじゃないかって。ヤマカンとも、一緒にやってみたいと思っていたので、それで『B★RS』の座組を作り始めていく中でアイデアが膨らんでウルトラスーパーピクチャーズの構想ができたので、『B★RS』を作るために会社を設立したという訳ではないですけれど、そういう流れの上ではあったんですね。

――『B★RS』をOrdetの作画パートと、サンジゲンのCGパートで作品を作るというのも当初からのアイデアだったのですか？

プロデューサーからは、普通の作画アニメとして背景や車まわりをCGでというオファーだったんですが、やるなら「裏の世界」を全部CGにしたら面白いんじゃないの？ と思って。『B★RS』なら表世界と裏世界を別々に作っても成立するし、サンジゲンは作画ライクな絵が作れるから、映像としても面白くなるはずだと。CGと作画の比率は1：3とかいうことになるかもしれないけれど、今までにない形だから面白いと思うし、全8話ならできるんじゃないかという話をしたら、安藝さんもフジテレビの山本プロデューサー（ノイタミナ編集長）も本当にできるなら面白いといってくれて。



そこで、僕はそのために『天元突破グレンラガン』『Panty＆Stocking with Garterbelt』の今石洋之監督を連れてくると言ったんです。ちょうどガイナックスから独立される頃で、今石さんなら絶対に興味を持ってくれるし、たぶんやってくれると思うと。『ブラック★ロックシューター』というタイトルを、Ordetとサンジゲンの共同制作で、現実パートが吉岡（忍）監督、裏世界パートが今石監督。これは二度と組めない座組だと思って。サンジゲンとしても次のステップに行かなければならない時期だったので、ここでやるのがベストだと考えました。

――作品制作をきっかけに、色々なもののタイミングが合致したわけですね。新社屋への移転も同じ流れで決められたのですか。

どうせならOrdetとは同じ場所でやった方が効率がいいし、将来的にも一緒にやるならその方がいいと考えている時に、この新社屋のビルが空くと聞いて構想が動きだしたんです。トリガーが合流するのはもう少し後になるんですけれど、やり方として「経営統合してOrdetがサンジゲンの子会社になる」とか「みんなサンジゲンになる」というのはナンセンスだと思ったんですよ。サンジゲンにはサンジゲンの色があるし、Ordetはヤマカンの会社でもあるので、合併ではなく違う形の方がいい。将来的にトリガーが合流する可能性もあったので、ホールディングスという形をとったほうがいいんじゃないかということになりました。


1/4






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		</item>
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		<title>【ぷらちな】カバーイラスト FILE No. 070</title>
		<link>http://www.p-tina.net/artist/429</link>
		<comments>http://www.p-tina.net/artist/429#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 31 Jan 2012 18:56:11 +0900</pubDate>
		<dc:creator>tsukasa</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[artist]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.p-tina.net/artist/429</guid>
		<description><![CDATA[ぷらちなカバーイラストファイル

ぷらちなでは、トップページのカバーイラストに様々な分野で活躍するクリエイターを起用。話題のイラストレーター、これから楽しみなクリエイターのビジュアルを紹介するほか、将来に期待する学生にもチャレンジの機会を提供しています。

FILE No. 070





このイラストの壁紙をダウンロード


Artist Profile




雨色
女の子と空を描くのが大好きです。その場の空気や温度が伝わるような絵を目標に、まったり頑張っています。 
⇒あめいろ（http://ameiro.hacca.jp/）













]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.p-tina.net/artist/429/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>【ぷらちな】Drawing with Wacom 024 TNSKさんインタビュー</title>
		<link>http://www.p-tina.net/dww/428</link>
		<comments>http://www.p-tina.net/dww/428#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 25 Jan 2012 09:15:21 +0900</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[dww]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.p-tina.net/dww/428</guid>
		<description><![CDATA[

ぷらちな ＞ Drawing with Wacom ＞ 024 TNSK





――いきなりですが、ペンネームの由来を教えてください（笑）。

関東ではあまり売っていないんですけれど、「ポンスケあまから」というお菓子が好きで。それにイニシャルの「T」を足して「タンスケ」にして「箪笥家」と書いていたのを、音の頭だけとって「TNSK（ティーエヌエスケー）」になったんです。

――なるほど！　では、TNSKさんが絵を描き始められた経緯は？

大学の油絵科で抽象画を描いていたんですけれど、同じ大学で、今もサークル仲間のイラストレーター、saitomの家で酔っ払って皆で絵を描いた時に『ヴァンパイアハンター』の絵を描いたら「上手いじゃん」と乗せられて、それで勘違いしちゃったんですね。「さぼうる」というポータルサイトからお絵かき掲示板で描き始めて。投稿すると何人かは反応してくれるのが嬉しくて、見よう見まねで自分のサイトも作りだして。その頃に画像投稿サイトのpixivができて、上手い人達がランキングになっているのを見て火がついて、頑張って描くようになったんですね。

――元からマンガ的なイラストを目指していたわけではないんですね。

古典のゴヤとかモネ、ゴッホに憧れて、油絵を描きつづけて死ぬ！ みたいに思っていました。大学で学んでいた芸術の世界は、文脈というか、絵に説明がなければいけないのに対して、イラストの世界は「かっこいい」「かわいい」で済む感じがあって、その単純さが逆に新鮮だったんですね。昔はアニメやマンガは普通に見る程度で、むしろ「オタクめ！」くらいに思っていたんですけど、『エウレカセブン』に嵌ってからアニメも観るようになりました。吉田健一さんの絵がオタク的ではなくかっこよく感じたのと、作品もロボットもので美少女じゃないから入りやすくて、自分の中にある「萌え」の気持ちを上手く誤魔化せたというか（笑）。

――ご自身でもイラストを描かれるようになって、影響を受けた作家さんはいらっしゃいますか？

挙げていくとキリがないんですが、okamaさん、放電映像さんに始まり、宇木敦哉さんに衝撃を受けたという感じですね。宇木さんは『センコロール』のトレーラーとイラストで、背景がベタ塗りだったりするのを見てすごくスタイリッシュでかっこいいなと。

――初めてお仕事として絵を描かれたのは？

pixivで依頼されてイベントのフライヤーを描いたのが最初ですね。その時に依頼をくれたのが、サークル「壁の彩度」代表のyoukissです。大学も卒業してフラフラしていたんですけれど、「絵を描かなきゃいけなんだ」という謎の使命感はあって。何かに繋がるわけでは無かったんですが、必死で描きました。その頃の絵を観ると、これでやっていけるわけがないと思うんですけれど、謎の自信だけはあって。今思うとすごく怖いですね（笑）。暇はあったので、描き続けているうちに、少しずつ、『センコロール スタートブック』『pixiv年鑑』などのお仕事をいただけるようになりました。



――『時ドキ荘！』（現・週アスCOMIC掲載）で漫画のお仕事もスタートされています。

レギュラーの仕事なので、これは逃したくないと思ってやったのはいいんですが、携帯コミックといはいえ、初めての漫画で全然描けなくて。最初のほうは担当さんに怒られながら描いていました。単行本も出せて、連載もWebになったのでよかったなと。

――レギュラーのお仕事は大きいですね。これでやっていけるという実感があったのはいつ頃ですか？

『爆熱天使Ｘサン』（日日日／角川スニーカー文庫）で、憧れだったライトノベルのお仕事をしたのと、ずっと読んでいた『ROBOT』（ワニマガジン）の後継誌『季刊GELATIN』に載れた時ですね。ここに載れたらすごいんだという思いがあって。そうそうたる面子に囲まれて掲載されて、これでプロとしてやっていけるかもしれないと思えたんですね。
『GELATIN』に載った後に一瞬、ふわっと落ちて「次どうしよう」と悩んだりもしたんですけれど、すぐに新しい目標ができて頑張れるようになりまた。そこからは「食べていけるかどうか」ではなくなりましたね。

――最近ではライトノベル『放課後あいどる』（ガガガ文庫）のイラスト、そして「コンプティーク」（角川書店）で連載中の『ブラック★ロックシューター THE GAME』（原作：huke／イメージエポック）のコミカライズなど、多用なお仕事をされていますが、漫画とイラストでは意識は違いますか？



全く別物ですね。漫画は自己表現の部分がすごく強くて、あまりエンターテイメントできない部分があります。イラストと違って語らないといけない世界というか、考えて考えて考えるような描き方をしています。ラノベのイラストみたいな、魅力的なキャラクターに絵を付けていく作業というのは、楽しいので、わりと悩まずに描けるんです。
まだ「ラノベで大活躍」という感じではないので語れる程でもないですが、とにかく最初から「何でも描ける」ことを目指していたので、制服やファンタジー、メカに萌えとどんなオーダーにも対応できるようにしたいですね。

――オタク的な文脈に踏み込むのが遅かったぶん、インストールしないといけない知識も多かったんじゃないですか？

そうですね。でも、どうしても自分の絵柄にはなるので、これまでの文脈を完全にトレースするのではなくて、一度、自分に落とし込んでから出す感じですね。ある程度は自分風に料理しても、オーダーを外さないものを出せるというか。イラストは、楽しい部分と仕事の部分を両立させやすいんです。ここをこうしてください、といわれて「直せません」ということがないんですが、マンガだと、自分と向き合って表現する部分が大きいので、抵抗があったりします。

――音楽家の高木正勝さんから名前を取ったオリジナルキャラクター「高木さん」をよく描かれていますが、音楽や芸術作品からインスピレーションを受けることは多いですか？

イラストは「落とし込む」作業だと思っていて、イラストを観てイラストを産むよりも、全く違うところからコンセプトを持ってきて、その新しい部分を見てくれる人にどうわかりやすく伝えるかというのに面白さがあるんです。イラストの世界のシンプルさに惹かれつつ、そこにバックボーンがあるとやっぱり楽しい絵になるかなと。



――実際のところ「萌え」もすごくハイコンテクストな世界ですからね。

そうですね。未だにギャルゲーには詳しくないので、周りで語っているところに入っていけない悔しさがあります（笑）。





――西島大介さんの『ひらめき☆まんが学校』や『ユリイカ』、ももいろクローバーZと村上隆さんとのコラボなど、どちらかといえばサブカルよりのお仕事もされていますよね。

元々、サブカル的なものは好きだったので、関われるのは嬉しいですね。普通に芸術を続けていても村上隆さんとは絶対に会えていなかっただろうし、不思議なめぐり合わせですね。

――イラストを描き始めた時からお絵かき掲示板というデジタル環境にいたわけですが、最初にペンタブレットを使われたのは？

最初はマウスで塗っていて、半年くらいでIntuos3（PTZ-431W）を買ったんですけれど、お絵かき掲示板のツールではあまりよさが分からなくてPhotoshopを購入して初めて、筆圧感知の凄さを実感して「ペンタブレットってすごい」と思いました。非純正のステンレス芯を使っていたらだんだんタブレットの板が削れてきたので、Intuos4のmediunに買い替えました。Intuos3のサイズ感覚がとれずに、Intuos4でも一部分だけ使って小さいストロークで描いていますが、手に力をいれないでも狙った細さで綺麗な線が描けるようになりました。

――油絵とデジタルの作画環境を比較して感じることはありますか？

油絵を描いてはいたんですが、やり直しが効かないのが嫌で。ビビリなので塗り重ねていくうちに今より悪くなったらどうしようと手が出せなくなってしまうんです。デジタルなら冒険ができるので、自分は完全にデジタル向きですね。これがなければまず絵描きになろうと思わなかった。
僕は描きながら試行錯誤するタイプではなくて、完成まで見えてから初めて線を描くんです。そこからの作画プロセスでは失敗ができないので、デジタルでなければやっていけないなと。

――現在の作画環境はどのようになっていますか？

24インチのiMacでIntuos4 mediumを使っています。ツールはPhotoshop CS5です。あまりショートカットは使わずにメニューから操作しているので、よく使う拡大・縮小とかだけキーボードを使っています。わりとシンプルですね。
漫画もCOMIC STUDIOで最初から最後までフルデジタルですね。下描きレイヤーも使わずに、普通にペンでネームを描いて編集さんに渡して、透明度を下げてペン入れしていきます。紙は全く使いません。

――2月には、初のストーリー漫画『ブラック★ロックシューター THE GAME』の単行本第1巻が出ますね。



月刊連載で、毎月辛いですね（笑）。コミカライズですが、有難いことに、本筋さえ押さえていれば、あとは自由にやらせていただいてます。新納一哉さんのネーム監修も入っているんですけれど、「面白いですね」といってもらえるので、コンシューマーゲームでは表現が難しい部分などを描いていきたいと思っています。

『ブラック★ロックシューター』という作品は本当に自由で、「B★RS」という括りの中で色々な作品が生まれて広がっているんですけれど、割とヒネった世界観で、真正面からドーンというものが無いので、分かりやすいもの、愛とか友情とか人間味溢れる感じの熱い「B★RS」を描いていきたいんです。「B★RS」は超越的というか、クールでスタイリッシュなキャラのイメージなので、ファンの人がどう感じるかは分からないですが、これがTNSKの思うB★RSなんだと。

――作画的には、すごくベタで見せる感じの描き方をされていますね。

始めるときに、あまりトーンを使わないようにしようと。色々ある『ブラック★ロックシューター』の中でも「ホワイトロックシューター」というキャラが登場するのは『THEGAME』だけなので、白と黒の対比を押していこうと思って。これからグレイというキャラクターが登場するんですけれど、彼女にはトーンを使うといった感じで。

――そういうコンセプトがあったんですね。月刊連載のお仕事はどれくらいのスケジュールで作業されているんですか？

ネームから作画まで1週間くらいです。ネームはだいたい1日でできるので。物語の着地点が決まっていて、ページ数も決まっているので、あとはどう割り振るかという感じで、最初に大体決めているのでそんなに苦労していません。作画も自分だけですが、今度、読切り作品も描くので、さすがにアシスタントをいれるつもりです。
1枚絵の場合は、表紙やジャケットだと1日はほしいですが、普通は半日くらいですね。色々、振っていただくお陰で速さだけは伸びました。



――かなりの作業スピードですね。

今月も、毎週の『時ドキ荘！』4コマ連載と月刊の『B★RS』、あと読切のネームとCDジャケットにキャラクター絵、それからラノベの表紙と挿絵にトレーディングカードがあって……。断らないのが悪いんだと思うんですけれど（笑）。まだ〆切は一度も破ったことがないというのを支えにやっています。周りが上手い人ばかりなので、せめてそれくらいはちゃんとしようと。それで次も頼もうと思っていただければ嬉しいです。

――それだけ仕事をされながら、サークル「壁の彩度」での同人活動も積極的にやられていますよね。

年に4冊出しています。仕事とは違って本当に自由にできますし、本が作れる、装丁ができるのが楽しいというか。普通の書籍だとやはり内容やデザインに縛りがあるので。箔押し印刷とかが使えるのも、本になったとき凄く楽しいですね。

――デビューから約2年、かなりのペースで色々なお仕事をされるようになっていますが、これからやってみたいことはありますか？

やはり自分がデザインしたキャラクターが動くところを見てみたいですね。アニメでもコンシューマーゲームでも。自分では動画までは手を出せなかったので、キャラクターデザインはひとつの夢です。
漫画もオリジナルを描いていきたいですね。今はブラックロックシューターの胸を借りてやっているので、これから描ける機会を増やしていければと思います。

――最後に、TNSKさんにとってペンタブレットとはどのような存在ですか？

もはやIntuosこそが絵筆そのものですね。先日、GAINAXのイベントで展示するポスターを描くのに久しぶりに筆を持ったんですけど、初めてペンタブレットを使ったときのような違和感があって。普通は、いかにデジタルでアナログを再現するかを考えると思うんですけれど、アナログで描くときにいかにデジタル作画に近づけるかと考えるという、感覚的「アナログとかマジでデジタルだわ～」みたいな謎の逆転現象が起きていますね（笑）。

インタビュー／構成：平岩真輔（@hiraiwa）



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TNSK

イラストレーター、漫画家。2009年よりイラストレーターとして活動をスタートし、現在はhukeによるオリジナルキャラクターが原作のゲーム『ブラック★ロックシューターTHE GAME』のコミカライズを「コンプティーク」（角川書店）で、Webコミック『時ドキ荘！』を「週アスPLUS」で連載中。『季刊GELATIN』『ゆきひめ』（ワニマガジン）やライトノベル『爆熱天使Xサン』（日日日／角川スニーカー文庫）『放課後あいどる』（鴨志田一／ガガガ文庫）のイラストや、CDジャケット等の他、雑誌「SMART」での「ももいろクローバーZ vs 村上隆」コラボイラストなど幅広い活躍をみせる新進気鋭
のクリエイター。

【TNSK最新コミックス】
『ブラック★ロックシューター THE GAME』第1巻2月10日発売（コンプティーク連載中・角川書店刊）

⇒amazonで見る



⇒サークル「壁の彩度」Webサイト(http://chromaofwall.com/)
⇒ twitter id:@TNSK
⇒週アスPLUS「時ドキ荘！」 (http://weekly.ascii.jp/comic/tokidoki/)



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Copyrights of pictures


『ブラック★ロックシューター THE GAME 』（角川書店）より　&#169;TNSK／角川書店  &#169;huke/B★RS Project  &#169;2011・GSC/MAGES./Imageepoch
『放課後あいどる』（ガガガ文庫）表紙イラスト　&#169;鴨志田一・秋葉原ディアステージ／小学館
『あめだんしゃく』（「季刊GELATIN 11はる号」掲載）より　&#169;TNSK／ワニマガジン社
『はっぴーにゅーえんど！』オリジナル　&#169;TNSK
『ブラック★ロックシューター THE GAME』（角川書店）より　&#169;TNSK／角川書店  &#169;huke/B★RS Project  &#169;2011・GSC/MAGES./Imageepoch
八王子Pファーストアルバム『electric love』ジャケットイラスト　&#169;Crypton Future Media, Inc. 


Drawing with Wacom &#169; TAMON [...]]]></description>
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		</item>
		<item>
		<title>【ぷらちな】帰ってきた『日常』／藤津亮太のアニメ時評‐帰ってきたアニメの門 第1回</title>
		<link>http://www.p-tina.net/animenomon/427</link>
		<comments>http://www.p-tina.net/animenomon/427#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 17 Jan 2012 19:54:32 +0900</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[animenomon]]></category>

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		<description><![CDATA[


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　今月からアニメ時評「帰ってきたアニメの門」を始めます。


　どうして「帰ってきた」かというと、2004年から足かけ4年、「ニュータイプ」で「アニメの門」という連載をやっていたからです。この「アニメの門」は連載終了後、載誌を「アニメージュ」に移し、タイトルも「アニメの鍵」となって2010年まで続きました。この足かけ7年の時評は単行本『チャンネルはいつもアニメ』（NTT出版）で読むことができます。



　この「アニメの門」をタイトルも新た（？）に、ぷらちなで始めようというわけです。タイトルはちょっと長いので「帰り門」とか「新門」と略していただければ。

　これから新たな気持ちで毎月、アニメやアニメを取り巻く状況について考えていきます。

　第１回はEテレの『日常』です。



帰ってきた『日常‐nichijou‐』


　『日常』がNHK Eテレで始まった。




　ご存じの通り『日常』は、あらゐけいいちの同名マンガを京都アニメーションがアニメ化した作品で、2011年4月から独立UHF局を中心に放送されたEテレ版は、全24話の同作を全12話に再編集して放送するという。

　NHKはBSで他局で放送されたアニメを放送してきたことはあったが、地上波しかもEテレ（教育テレビ）で放送するのは非常に珍しい。

　ここに現在のTVアニメを取り囲む状況が集約されているといっていい。



　一つは番組編成と番組制作の関係。



　TV局主導のもとで製作されるアニメを俗に「局製」という。&#8217;80年代の19時台に放送されていたアニメなどを想像してもらうとわかりやすいかもしれない。局や広告代理店が、どの時間帯に放送するかを想定し、そのために企画を決めて（原作を選んで）て、スポンサーを募り放送する。この時はまだ「どんな時間に番組を流すか」（番組編成）と「どんな内容の番組を作るか」（番組制作）は一体だった。

　番組編成の目的は、その時間帯にTVの前にいる視聴者が望む番組を編成し、視聴率を上げること。視聴率が上がれば、CMの枠が高く売れることになり利益があがる。



　しかし、アニメが視聴率がとれなくなり、プライムタイムから少しずつ番組が減っていく。その一方で、アニメ業界はビデオメーカーなどが主導で製作委員会を組織するやり方が主流になっていく。こうした製作委員会方式で制作されたアニメの放送枠として発見されたのが、視聴率を（比較的）求められない深夜枠だった。深夜枠を委員会で枠ごと買い、番組と委員会参加企業のCMを流す。そしてパッケージソフトの販売でリクープする。

　番組編成のいわば“レギュラー”からじわじわとすべり落ちつつあったTVアニメにとって、このビジネスモデルは、大きな延命策となった。



　以前、ある人気深夜アニメの関係者にインタビューで「これだけ番組がヒットして話題になると局内に『アニメいけるんじゃないか』という機運が生まれませんか？」と尋ねたら、「いやいや、編成は視聴率が第1ですからね。パッケージのヒットなどは全然関係ないです」といった趣旨の返事をもらったことがある。これもまた「番組編成」と「番組制作」の分離の一例だ。

　今回の独立UHF局で放送された『日常』がEテレで放送される事態は、番組が放送枠に紐付いていた時代では絶対起きなかった。&#8217;90年代半ばからどんどん進行した「番組編成」と「番組制作」の遊離があればこそ起きた事態なのである。



　もう一つ、今回の事態で注目したいのは、独立UHF局深夜とEテレ夕方のリーチの差である。



　独立ＵＨＦ局は基本県域を単位としており、限られた人しか観られないという印象を持っている人も多いと思う。一方、NHK Eテレはいうまでもなく「日本ならどこででも見られるチャンネル」の代表だ。

　『日常』のEテレ放送がインパクトをもって受け入れられたのは、“マイナー”から“どメジャー”へのシフトという落差にもあったのは間違いない。（落差にはEテレのステーションイメージと、奇妙な笑いのセンスがポイントの『日常』の作品性の落差もあるが、ここではそこには触れない）



　ここで強調したいのは、実はUHF局というのはもはや思われているほどマイナーな局でなくなりつつある、ということだ。東京（関東）・名古屋・大阪・北海道・福岡の5地域のUHF局がカバーしている人口は、6割を超えてかなりの数にのぼる。もちろん局自体の視聴率は低いが、「新番組を事前に探して見る（録画する）アニメファン」にリーチするには、そこはさほどの障害ではない。しかもUHF局は、電波料がそのほかの局と比べて安いというメリットがある。

　このUHF局連合のリーチの長さは、アニメビジネスのコストパフォーマンスを考えれば十分である。



　しかし、もちろんそこにも限界がある。




　12月に封切られた映画『けいおん！』が興行収入15億円に達するヒットとなったが、このヒットの地盤を固めたのは、『けいおん!!』（第2期）が深夜アニメであるにもかかわらず異例のJNN系列28局で放送されたという事実だ。『けいおん！』ファンには、いわゆるライトなファンが多いといわれているが、地方在住者も含め、従来想定されているコア層以外にリーチできたのは、この「全国でくまなく見られる」体制にあったのは間違いない。



　だからここで注目したいのは、『日常』のコミックスの売上げの変化だ。コミックスは単価が安いので、中高生のファンが反応すると、ダイレクトに売上げに反映する。

　UHF局での放送でも売上げは伸びたが、Eテレの放送の影響でさらに売上げが伸びれば、それは地方のライトな中高生にまでしっかりリーチしたことになり、「全国で見られること」がコア層にしっかりリーチをする一つの手段であることが改めて確認されるはずだ。



　UHF局からEテレ（他局でもいいが、おそらく電波料の問題で難しいだろう）といった流れができれば、それは「コアな層以外にも楽しんでほしいアニメ」の延命にもつながる。

　『日常』の放送が終わったその後も含め、この枠がどう成長していくのか、その可能性に注目したい。

文：藤津亮太（アニメ評論家／@fujitsuryota）掲載：2012年1月17日


⇒NHKアニメワールド『日常』番組ページ
⇒blog 藤津亮太の「只今徐行運転中」


⇒【ぷらちな】特集：アニメのゆくえ2011→「2011年もチャンネルはいつもアニメですか？」藤津亮太インタビュー
⇒『日常』（Eテレ）を見ながら『あにらび！』で実況tweet！












    





]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.p-tina.net/animenomon/427/feed</wfw:commentRss>
		</item>
		<item>
		<title>【ぷらちな】Drawing with Wacom 023 水あさとさんインタビュー</title>
		<link>http://www.p-tina.net/dww/421</link>
		<comments>http://www.p-tina.net/dww/421#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Dec 2011 16:24:33 +0900</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[dww]]></category>

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		<description><![CDATA[

ぷらちな ＞ Drawing with Wacom ＞ 023 水あさと








――水あさとさんが漫画家になられた経緯から伺えますか。

子どもの頃から落書きするのが好きで、ずっと誰に見せるでもなくノートに絵を描いたり
していました。漫画やアニメも好きで観ていましたが、地元の沖縄では放送も少なくて、そういう仲間もいないので、周りに隠れてこそこそと観ていました（笑）。『おじゃ魔女どれみ』にハマったのと同じ頃にインターネットを使い始めて、お絵かき掲示板で絵を描くようになりました。それが描いた絵を人に見せるということの始まりですね。

――同人誌みたいなものには触れていなかったんですか？

その頃は存在すら知らなかったくらいで、大学進学で東京に出てきて初めていった秋葉原の「とらのあな」で同人誌というものを知って。こんな素晴らしいものがあるのかと。それで漫画を描き始めたんです。

――それでイベントにも参加されるようになったんですね。

お絵かき掲示板でもそうだったんですが、自分で描いたものを人に見てもらえるのはすごいなと思ったんです。当時は二次創作をやるという考えがあまりなかったので、最初はコミティアに参加しました。イラスト本だったんですけれど、完全に下手な本だったので全く売れませんでしたね（笑）。


――大学は美術系だったんですか？

本当は美大に行きたかったんですけれど、学費もかかるし、美大受験には高校の最初の頃から準備しないといけないのに気づいたのが遅かったので……。教育学部の図工科という、少し美術寄りの学科に進みました。

――上京されてからはWebと同人で絵を発表しつつ、商業で漫画を描かれるようになったのはどのようなきっかけがあったんですか。

同人活動を続けているうちに、大学を辞めたんですよね。それで、とりあえずバイトをしなきゃと思ったんですけれど、やはり絵に関する仕事をやりたいなと思って、コミティアの出張編集部に原稿を持ち込んで、アシスタントの仕事を紹介してもらいました。





――どちらの編集部だったんでしょう？

色々なところに持ちこみをして、講談社の「少年シリウス」の編集部だけ返事をいただけたんです。そこから、アシスタントをしながら自分の作品を描いていって『正義の覆面マフラージャスティス』で第6回少年シリウス新人賞をいただいてデビューできました。

――そのまますぐに『世界制服セキララ女学館』で連載をスタートされたんですか。

受賞から1年弱の準備期間があってからでした。初連載はわからないことだらけで、やはり難しかったですけれど、描いていてすごく楽しかったです。最初は1人で描いていたんですけれど、途中から手伝いのアシスタントさんにも入ってもらって。連載をするようになって、他の編集部からも声をかけていただいたり、コミティアでスペースに来てくれた方に「読んでいます」といわれたりして、すごく嬉しかったです。

――漫画家として本格的にお仕事をされるようになり、初連載作品も単行本3巻まで出て、次のお仕事は。

同じ講談社の担当編集さんと新しい作品を考えていたんですけれど、それが連載に結びつかず、以前から声をかけていただいていたヤングジャンプの別冊「アオハル 0号」（集英社）で読みきりを描いたり、連載にはならなかったんですが「まんがタイムきらら」（芳文社）で描いたりしつつ、アシスタントの仕事もしていました。

――その後、「＠バンチ」で『めいなのフクロウ』が連載スタートします。

『セキララ』の連載直後からお話は頂いていて、その時は雑誌のイメージ的には「自分がバンチで？」と戸惑いましたね（笑）。『めいなのフクロウ』は編集の方と「可愛いものを描こう」ということで、いままでにないような動物ものを考えて、フクロウに着地しました。

――さらに「コミックフラッパー」（メディアファクトリー）で『デンキ街の本屋さん』がスタートします。どこかで聞いたことがあるような名前の書店が舞台ですね。

（笑）。最初に編集の方が「本屋もの」をやりたいといわれて、それなら同人書店を描きたいですといって。連載当初は取材には行っていないんですが、この前「とらのあな」さんでサイン会を初めてやらせていただいて、その時に裏側も見せていただきました。『デンキ街の本屋さん』の単行本には同人誌をつけたいと思っていたのも承諾していただいて、店舗特典でB5サイズの同人誌もつけてもらえました。メロンブックスさんにも挨拶にいったら、いつでも来てくださいとありがたいお返事を頂いて。





――その他では「コミックアーススター」で魔法少女料理ものの読みきり『マジカルシェフ少女しずる』など、女の子主人公の作品が多いですが、内容はバラエティーに富んでいますね。

最初は少年漫画が描きたくて、デビュー作も少年漫画だったんですよね。アシスタントをしていた時にも、少年漫画いいなあと。連載をするときに、担当の方から「君は女の子を描いたほうがいい」といわれて。


――すこし変ったお仕事としては『中学生のための人気作品で学ぶ文章読解』（学研教育出版）という参考書の表紙を手がけています。

カラー表紙と冒頭の漫画を描きました。『めいなのフクロウ』を見てメールで打診を頂いて。中学生向けのふつうの参考書なので、書き文字も正確じゃないといけなくて、ハネの部分を指摘されたりしたのは大変でしたね（笑）。最初に台詞だけの原作をいただいて、それをネームにして、普通の漫画のお仕事とあまり変らずにやれました。


――お仕事と並行してオリジナルと二次創作の同人誌も続けられていますが、オリジナルの同人誌は、仕事の読みきり作品と違う部分はあるんですか？

やはり、その時に自分が描きたいものを描くというのが。読みきりをもっと描きたいなと思っていて。商業誌ではどうしても時間がかかったり、自分の描きたいものだけでは完結しない部分もあるので。

――コミティアに出されていたオリジナル同人誌『ファミレスの住人』はネットでも反響が大きかったですね。

オリジナルだったら何を描いてもいいというのがすごく居心地いいですね。本を見る目は結構厳しいんですけれど、ちゃんと漫画を読んで買ってくれる方が多いので、評価していただけると嬉しいですね。





――月刊連載を2本やりながら、読みきりや同人誌を描かれていますが、どのようなスケジュールでお仕事をされているんでしょう。

だいたい月の後半に『めいなのフクロウ』のネームを描いて、月頭くらいまでに作画を終わらせます。その後『デンキ街の本屋さん』のネームに入って、それが1週間くらいで終わるので、だいたい3週目くらいには原稿を上げます。その合間に、他の読みきりや同人誌を描いたりしますが、さすがに単行本の作業が入るときは大変ですね。ネームで1週間、作画で1週間くらいのペースだと理想的なんですけれど、最近は、なかなか時間がとれずに2日くらいでネームを描いています。


――ネームで悩んだりは？

それほどないです。だいたい話が浮かんだらすぐなので、ファミレスで12時間ほど詰めれば。ぼんやりとしたアイデアは普段から書き留めておいて、それを上手くまとめる感じで。長いと14時間くらいですが、短いと6時間くらいで終わりますね。ネームはいっぺんに描かないと気がすまないので。作画の方が時間がかかります。

――原稿のワークフロー的にはどのような感じで進めるんですか？

ファミレスでA4のコピー紙に描いたネームを、スキャンしてメールで編集部に送って、OKがでたらそれをCOMIC STUDIOに取り込んで、上から下描きをして、ペンを入れて。完成した原稿をデータで送ります。

――COMIC STUDIOはいつ頃から導入されたんですか。

最初の連載が始まってしばらくしてからです。最初はトーンだけPhotoshopにPowerToneプラグインをいれてやっていました。


――アシスタントをされていた現場はアナログ原稿ですよね。自分の仕事場でデジタルを導入した理由はあるんですか？

その時期に、すごく描くのに慎重になっていて、紙に描いた下書きをPCに取り込んで修正して、それを原稿用紙に水色で印刷してからその上にペン入れしていたんですよ。そこまでするなら最初から下描きもPCでやったほうがいいんじゃないかと。あとは、やはりトーンを貼るのが大変なので。それ以降はフルデジタルです。





――PCはどのようなものを使われていますか。

最近、Core i7の速いWindows7搭載PCを買ったんですけれど、トラブル続きで仕事のないタイミングで修理に出そうかと……（笑）。RAMは8GB積んでいて、モニターはDELLの24インチとNECの21インチを使っていて、24インチのほうに資料を映しながら21インチで作業をしています。ペンタブレットはA4サイズの初代Intuos（i-900）を使っています。

――初めてペンタブレットを使われたのは、お絵かき掲示板の頃ですか？

最初はマウスで描いていたんですけれど、掲示板の人達がみんなペンタブレットを使っているというので、色々調べたら、ちょうどIntuosが出始めの頃で。それで思い切って買いました。最初はB5サイズのi-600を買ったんですけれど、自分が使っているのをみた父親が便利そうだなと言ってi-900を買ったんですよ。そしたら持ち運びにくいから交換してくれといわれて、それ以来ずっと初代Intuos i-900を使い続けています。

――お父さんは絵を描かれる方なんですか？

絵を描くのが好きで、仕事で図面を引いたりすることもあるので。それで父親のPCにPhotoshopなんかも入っていたので、最初はそれを使ったり、IntuosについてきたPainter ClassicとマイナーですがMicrographics（現Corel ）のPicture Publisherというツールを使って描いていました。

その後、大学の研究室でPainterを使うようになって、軽く塗る時はPhotoshopで、がっつり塗るときはPainterという感じで使い分けていました。SAIが出てからはカラーはSAIを使うようになっています。大学ではアクリルや油彩、水彩もやっていたんですけれど、どうしても手間がかかるし、量を描くと大変なので、やはりデジタルがいいなと。

――カラーを描くときもラフは紙に描かれるんですか？

そうですね。紙の上でイメージを整えて、PCで下描きから。あとは完成までSAIで、色調補正やグラデーションの処理にPhotoshopを使ったりします。カラーバランスをよく使うので、色をいじるのはPhotoshopの方が便利ですね。


――ペンタブレットを使う上で、サブデバイスを使ったり、何か特別な工夫はありますか。

ショートカットはキーボードです。Intuosの表面には摩擦を高めるためにコピー用紙を置いて使っています。芯はフェルト芯を使っていて、鉛筆に近い描き味になりますね。ペンの摩擦は強くしつつ、手は滑りやすくするという。使っているうちに芯も紙もツルツルになってくるので、それが換え時ですね。あとは、初代Intuosのペンは細いので輪ゴムを巻いて持ちやすくしています。




――これから先、やってみたいお仕事などあれば教えてください。

ライトノベルの挿絵とかですね。漫画だとずっとモノクロ原稿を描き続けるので、カラーをやってモノクロも描いてというのが。あと、他の人が描いた物語を自分なりに解釈して絵を描いてみたいなあと。キャラクターデザインもやってみたいです。

――キャラクターデザインは作品の世界観に寄る部分が多いですからね。

いま描いている漫画が現代ものなので、ファンタジー要素があるデザインもしてみたいなと。ファンタジーの話がなかなか思いつかなくて、同人誌でも描けないので。

――現代ものが多くなるのは何故なんですか。

時間がないからです（笑）。制服キャラが多いのも、デザインするのが楽だからなんです。私服だとけっこう大変なんですけれど、制服なら、普通の制服に少し崩した感じの要素を入れるだけでも様になるので。一応、連載では時間をとってキャラクターデザインをしているんですけれど、読みきりや同人誌で、その都度ゼロからデザインするとすごく手間がかかってしまいますから。

――趣味と実益を兼ねた制服（笑）。ある意味で二次創作は普段描けないものを描く発散の場かもしれないですね。

ファンタジー的な作品も、頭の中では構想しているのでいつか描いてみたいです。

――最後に、水あさとさんにとってペンタブレットとはどのような存在でしょうか。

絵を描く上で無くてはならないものですかね。ずっと一緒に絵を描いてきたので。もう10年以上同じものを使い続けていますから。


インタビュー／構成：平岩真輔（@hiraiwa）



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水あさと


漫画家、イラストレーター。2007年に『正義の覆面マフラージャスティス』で第6回少年シリウス新人賞入選。同年『世界征服セキララ女学院』（講談社シリウスコミックス／1～3巻）で連載デビュー。現在は「＠バンチ」（新潮社）で『めいなのフクロウ』を、「コミックフラッパー」（メディアファクトリー）で『デンキ街の本屋さん』をそれぞれ連載中。サークル「ミルメークオレンジ」として同人活動も行い、コミティアを中心に精力的に作品を発表し、同人で発表されるオリジナル作品でのファンも多い。



⇒ Webサイト「ミルメークオレンジ」（http://mizuasato.com/）
⇒ twitter id:@mizuasato



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Copyrights of pictures


「デンキ街の本屋さん」（MFコミックス フラッパーシリーズ）1巻表紙イラスト &#169;水あさと／メディアファクトリー
「卒業」同人誌「帰れない二人」表紙イラスト &#169;水あさと
「めいなのフクロウ」（BUNCH COMICS）1巻カバーイラスト &#169;水あさと／新潮社
「中学生のための人気作品で学ぶ文章読解」（学研教育出版）表紙イラスト &#169;水あさと／学研教育出版
「恥ガール」同人誌「ファミレスの住人」表紙イラスト &#169;水あさと
「デンキ街の本屋さん」（MFコミックス フラッパーシリーズ）扉イラスト &#169;水あさと／メディアファクトリー


Drawing with Wacom &#169; TAMON Creative / Wacom












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		<title>【ぷらちな】ニトロプラス代表でじたろう氏インタビュー「混沌のアニメ業界に輝くクリエイター集団の輪郭」（4/4）／特集：アニメのゆくえ2011→</title>
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		<pubDate>Tue, 27 Dec 2011 20:10:45 +0900</pubDate>
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		<category><![CDATA[interview]]></category>
<category>アニメ</category><category>アニメのゆくえ</category><category>ゲーム</category>
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ニトロプラスの「10年」

――お話を伺って、これまでのニトロプラスの10年の歩みは、まさにこの10年間のコンテンツと、それをとりまくビジネスモデルの変容と重なっていたと、あらためて感じました。最後に、これから先の10年で、ニトロプラスが目指すものについて伺えますか。



　根本的には、今までの流れと変らないと思いますね。スタッフや自分が作りたいものを作る、という姿勢を保ちながら、時代に合わせて立ち位置だけは変えていく。

　例えば『Phantom』の頃には「すべて自分達だけで作る」ということを目標にしていました。クライアントありきで学習ソフトや玩具を作るのとは違い、我々なりに、企画やアイデア、マーケティングデータに出ないような感性の部分で挑戦して、前例主義では到達し得ない、半歩先、一歩先の成功を掴んでいきたいと思っていたんですよ。

　でも、そうして何本かゲームを作ったあとに、どうしてもそれだけでは到達できない部分が見えてきたんですね。当たり前のことですが、自分たちができないことは、どうしてもできないということ。作品表現や内容もそうですが、より大きなマスでの宣伝や海外販売など、苦手なことはやっぱりできないんです。

　アニメの企画や、5pb.さんとやっているようなコラボレーションの企画は、連携によって得意分野を組み合わせることができる。今まで作れなかったような魅力を持つ作品を生み出すことができるんです。ニトロプラス純正ならではの作品もつくりつつ、これからもそういう感じで貪欲に作品作りの幅を広げていきたいかなと。

――なるほど。

　最近は、グッドスマイルカンパニーさんと連動することが多いので、よく松戸の事務所まで足を運ぶのですが、ニトロプラスも最初は松戸にあったので、その度に昔を思い出すんです。「どんな思いで会社を作ったのか」とか「悪いところを直す過程で、原点まで失っていないか」とか。マーケティングに迎合するばかりでなく、人を驚かせるものを作っていきたい。自分達が本当に面白いと思うところで勝負したい。その感覚をいつも持ち合わせていきたいと思っています。

　アニメの企画は色々な人の考えを取り入れていくものですから、軸がぶれそうになることはどうしてもあります。その中で、守るべきゴール地点を死守する力を、ニトロプラスは保っていかなければならないと常々思います。




――ビジネスは大事だけど、そこにとらわれすぎてはいけない、と。

　大ヒットは偶然が生むものなんだ……という考えを忘れないようにしたいですね。『まどか☆マギカ』だって、これほどの大ヒット作品になるとは、誰も思っていなかったわけで、やはり売れる・売れないは偶然です。だから、失敗を恐れずに挑戦していきたい。偶然を呼び込む感性や努力は大切にしつつ。

　いろんな人とコラボレーションできる柔軟な力を持ちつつ、自分たちの信じる部分は曲げないというバランス。そんなニトロプラスの持ち味を、これからも大事にしていきたいんです。

（2011年10月、ニトロプラスにて収録）

インタビュー／構成：前田久（@maeQ）平岩真輔（@hiraiwa）草見沢繁（@shigeru_suso）





⇒ニトロプラス公式サイト Nitroplus Official Site

⇒PCゲームブランド「ニトロプラス」公式twitter（@nitroplus_staff）

⇒でじたろう氏twitter (@digitarou)







連続特集：アニメのゆくえ2011⇒

第1回　アニメ評論家 藤津亮太氏インタビュー「2011年もチャンネルはいつもアニメですか？」
第2回　サンジゲン松浦裕暁代表インタビュー「二次元からサンジゲンへ―3DCGで描くアニメのNEXT」
第3回　ニトロプラス代表でじたろう氏インタビュー「混沌のアニメ業界に輝くクリエイター集団の輪郭（エッジ）～これまでとこれから ニトロプラスの10年」
第4回　ウルトラスーパーピクチャーズ 松浦裕暁代表インタビュー「BLACK★ROCK SHOOTER 今から始まるウルトラースーパーピクチャーズの物語」





4/4





    
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		<title>【ぷらちな】ニトロプラス代表でじたろう氏インタビュー「混沌のアニメ業界に輝くクリエイター集団の輪郭」（3/4）／特集：アニメのゆくえ2011→</title>
		<link>http://www.p-tina.net/interview/425</link>
		<comments>http://www.p-tina.net/interview/425#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 27 Dec 2011 20:10:09 +0900</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
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<category>アニメ</category><category>アニメのゆくえ</category><category>ゲーム</category>
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さらなる展開のための人材育成

――『まどか☆マギカ』のヒットは国内でも大きな影響が現れたのでは？




　虚淵や僕へのメディアの取材が増えましたね。このインタビューもそうですけど（笑）。それから、コラボレーション企画のお申し出を頂くことが非常に多くなりました。ニトロプラスの作風からの印象なのか、これまでは声がかけ難かったらしいんです。『まどか』でそれが変りました。ただ、我々もリソースが限られているので、全てをお受けできるわけではないのが心苦しいですね。

――リソースの問題は特に大変そうですね。

　やはり、いちばん注目されているのはライティング、シナリオの部分なんですね。とはいえ、現在アニメの現場でひとり活動している虚淵のみで書ける分量には、当然、限界があります。だから、いま社内にいるライター陣に加えて、フリーの人も含めた様々なライターに参加してもらえる体制を整えています。そうして協力いただける皆さんに、机をならべて仕事をしてもらえるような環境を社内に作っています。

――いわゆるアニメ会社の「文芸部」のような部署を設けるということですか？

　そうですね。この体制を整えたことで以前よりは生産性も上がっています。ただ、あまり不用意に広げてしまうと、虚淵の指導や監修の手が回らなくなってしまいますので、あくまでできる範囲で少しずつ増やしていくという感じですね。

――今期のアニメでは、鋼屋ジンさんが『ギルティクラウン』にシナリオ参加されているのも、そういった取り組みの一環でしょうか。

　ゲームしかやってこなかったライターにアニメの現場を経験してもらおうという狙いはありますね。ノウハウがゲームシナリオにも生かせると思いますし、現場でいい刺激も受けます。今後も同様のことを検討しています。





――そうなると、ゲーム制作との兼ね合いが気になります。ニトロプラスのエッジの効いた印象の所以は、創作の根幹にPCゲームというメディアがあったからだとも思うのですが。

　アニメとゲームのバランスは、その都度調整していくしかないですね。リソース配分は杓子定規では決められないので。ただ、PCゲームは3年先まで企画のラインナップがあがっていますから、これからも平行してアニメに関わっていくことになると思いますが、あくまでクリエイターの「やりたい」という気持ちに準じて企画を動かしていきたいと思っています。

そうしたクリエイティブの軸とは別に、ビジネスの観点ももちろんあります。アニメもゲームも、これから収益構造が変わる可能性があると考えているんですね。

――どちらもパッケージビジネスは大きな転換点をむかえているといわれますね。

　PCゲームで言えば、市場そのものが縮小傾向にある。購入層が減っている中で、開発費を今までと同じように使っていたら、いつしかリクープポイントを割ってしまう。それでも、ユーザーが求める商品価格に対するコンテンツの質は下がらない。そうなると、もうビジネスモデルは崩壊してしまうので、そのコンテンツとは別のところで収益を上げていかなければならない。番組は無償で見せて、関連商品で利益を上げていくような、昔からあるテレビ番組の商法ですよね。仮面ライダーなら玩具のベルトやソーセージを売る。

――もともとアニメや特撮のビジネスモデルはそうでしたね。

　そこから、映像パッケージの売り上げが中心のビジネスになって、今でこそブルーレイの登場で市場が復活しているように見えますが、今後も継続できるかは分からない状況ですよね。海賊版や不正ダウンロードが横行していますし、パッケージから配信へと視聴方法も切り替わってきている。その中で、原点回帰ではないですが、別の収益を求める動きが起こっていると思うんですよね。

――特にその萌芽として見られているような動きはありますか？






　グッドスマイルカンパニーさんがやられた『ブラック★ロックシューター（OVA版）』は面白いと思いましたね。テレビ放映はせず、DVDを雑誌の付録などの形で無料配布し、収益はフィギュアの販売で上げるというのは、新しいスタイルでした。ゲーム業界ではソーシャルゲームという流れがありますよね。遊ぶだけなら無料で、アイテム課金やシナリオ分岐で課金する。間口を広くして多くのユーザーを獲得しておいて、一部のユーザーからの収益で全体をまかなうというのは、ゲームとしては新しい発想だと思います。

――ソーシャルゲームに注目されているのは意外でした。アニメやゲームのユーザー層からは乖離している印象がありますが。

　確かに今のオタク層にはそんなに響いていないみたいですね。でも、ソーシャルゲームはユーザーの嗜好に合わせるものですから、オタク層に合わせた作り方をしてくる可能性があると思います。危惧しているのは、ソーシャルゲームのクオリティが上がったときに、有料のゲームと比べられてしまうことですね。ゲーム業界にとっての黒船であるソーシャルゲームビジネスと歩調を合わせなければならない状況が来るかもしれないし、逆に彼らにはできないことをこちらがアプローチしてみせることになるかもしれない。複雑な問題だと思っています。そこは常に研究はしていますし、いくつか対応策も準備しています。

――副次的な展開としては、出版部門をアクティブに動かされているところも興味深いです。





　それは既存の出版社さんと競合するつもりではなく、あくまで共存・共栄していこうと思っているのですが、「同人誌」という流通形態は出版において有効なのではと考えているんです。つまり、音楽業界におけるインディーズのような販売網があってもいいのでは、と。『Fate/Zero』は実際に、一度同人誌として出したものを商業で展開するという、インディーズで出したCDをメジャーリリースするのと似たようなケースになりました。深いユーザーから広いユーザーへと、ひとつの作品で二度アプローチできるわけですから、面白いんじゃないかと思っています。

――『ギルティクラウン』で、オリジナルアニメの前日譚にあたるスピンオフをゲームで展開するというのも珍しい形ですね。

　『ギルティクラウン』については、実は逆の流れで、ゲームのお話をきっかけに、アニメ本編にも協力させていただくことになったんです。通常のアニメでの展開に加えてゲームというチャンネルでも同時に露出を行っていくことで相乗効果を狙いました。加えて、ニトロプラスのエッジのきいた部分を活かして、のびのびと作っていいというオファーをアニプレックスの大山プロデューサーとプロダクションI.Gの和田プロデューサーからいただきました。ただのゲームとアニメの連動というだけではない、フロンティア精神を強く感じたのでお受けさせていただきました。

　アニメ本編とは差別化していきたかったので、あえてアニメのキャラクター原案であるredjuiceさんではなく、中央東口にオファーをして、しかも彼のトゲトゲしたアーティスティックなラインを活かしたグラフィックにしています。ちゃんとニトロプラスのノベルゲームならではの魅力が出ていると思いますね。スタッフもノリノリで作っています。





――普通のキャラクターゲームではなく、あくまで「ニトロプラスのゲーム」として作られているということですね。一方で、バンダイナムコゲームズと『魔法少女まどか☆マギカ』のゲームも開発中ですよね。キャラクタービジネスを牽引してきたメーカーとのタッグも、やはり戦略があってのことですか。

　そうですね。『まどか』のゲーム化について、ニトロプラス単体ではコンシューマゲームにするイメージが湧かなかったんですが、先方からお話があったので、では一緒にやりましょう、と。バンダイナムコゲームズさんは、やはりキャラクターものは得意中の得意ジャンルで、ノウハウを豊富に持っている。それに対して、我々はシナリオライターを抱えているし、ゲーム制作への理解もある。そこでお互いの得意分野をマッチングして、デザインやインターフェース部分などを主に担当させていただくかたちで、共同制作しています。


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