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	<title>ぷらちな</title>
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	<description>WordPress ME 2.2 - Capriccioso</description>
	<pubDate>Sun, 29 Jun 2008 22:06:44 +0900</pubDate>
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		<title>ぷらちなカバーイラスト FILE No. 026</title>
		<link>http://www.p-tina.net/artist/207</link>
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		<pubDate>Mon, 30 Jun 2008 06:41:13 +0900</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[artist]]></category>

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		<description><![CDATA[ぷらちなカバーイラストファイル

ぷらちなでは、トップページのカバーイラストに、これからの活躍が楽しみな若いクリエイターを起用。ぷらちなカバーイラストファイルでは、そんな新鮮なクリエイター達の作品と素顔を紹介しています。

FILE No. 026





このイラストの壁紙をダウンロード




上のイラストを手掛けた上条衿さんのインタビューも掲載されている『女の子キャラが思いどおりに描ける本』（主婦の友社／オールカラー／1260円）が7月2日発売！アミューズメントメディア総合学院の監修による豊富なサンプルイラストと解説で学ぶ、女の子キャラの描き方入門書です。初音ミクのキャラクターデザイナーKEIさんや、ぷらちなでも人気の加藤アカツキさんなど、プロのイラストレーターの描き下ろしイラスト＆インタビューも多数掲載！！⇒詳しくはAMGの『女の子キャラが思いどおりに描ける本』紹介ページへ！！



Artist Profile





上条衿（カミジョウ　エリ）
1999年からweb活動、デザイナーを経て、現在はフリーのイラストレーターとして活躍中。⇒ウェブサイト「digipop」 









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		<title>【ぷらちな】糸曽賢志の一方通行なおしゃべり - 第三十七回</title>
		<link>http://www.p-tina.net/itoso/206</link>
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		<pubDate>Sun, 29 Jun 2008 21:55:17 +0900</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[itoso]]></category>

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		<description><![CDATA[

「糸曽賢志の一方通行なおしゃべり」

連載第三十七回「今年は作品を展開中」

皆さん、こんにちは。人によってはこんばんは。
糸曽　賢志（いとそ　けんじ）です。

最近の梅雨の時期になってまいりましたが、皆様はいかがお過ごしでしょうか？

最近ボクの近況はといえば、今まで作った作品をもっと人に見ていただく方法を考えております。



このコラムでも何度か申し上げたことですが、作品というのは完成した時点では半分しか出来ていなくて、
それをもとに人に観て頂いたり、第三者の評価を得てこそ次のステップにつながると思っているからです。

もちろん趣味で作品を作っているのなら、そんなことは気にしなくても良いのですが、職業にしている以上
次の話が来ないと生活できなくなったり、不安になったりすると思うので。

というわけで、今年はわりと新しい企画を考えつつ、今までの作品を映画祭に出したりしております。

そんな中、ボクの実写処女作である「セイキロスさんとわたし」が、映画祭にノミネートされました。

http://www.itoso.net/kenji/seikilos/info01.htm（セイキロスページ）


「札幌国際短編映画祭」という映画祭なのですが、応募総数2336作品の中から選んでいただき、
さらに今年開催されるエコロジーの「洞爺湖サミット」に合わせてイベント上映されることも決定。

監督は宿泊費を出して頂けるとのことで、ありがたくボクも参加させていただくつもりなので、
また映画祭の内容についてはこちらのコラムでもご紹介できればと思っています。

海外からもたくさん映画が集まっているみたいなので、普段あまり見ることのない海外の新人監督作品も
たくさん見て勉強してくるつもりです。

それにしても今年は北海道に縁があるのか「ゆうばり国際ファンタスティック映画祭」での受賞に続き、
北海道で開催の映画祭には２度目の参加になります。

http://www.yomiuri.co.jp/adv/wol/news/news_080407.htm（ニュースページ、ＣＭも配信中）


こういう映画祭に参加すると、映画関係者の方にたくさん会えるので横の繋がりも広がるし、何より次の
作品を制作するチャンスが広がるのです。

また最近は、携帯でも映画などが観れる機種が増えてきたということで、ボクのオリジナルアニメ
「コルボッコロ」をＤｏＣｏＭｏの携帯で無料配信するという企画も行いました。

こちらも現在海外と組んで長編脚本を制作中なので、今後もどんどん展開していく予定です。

その他「薔薇は１３で待て」というセイキロスの次に作った実写作品も現在ＤＶＤをレンタル＆販売中なので、
制作インタビューなどもしていただいたりしております。（http://www.tantei5.com/tango/backnumber/040/index.html）

そんな営業活動に平行して、新作も制作しました。



いつもお世話になっている「dorlisさん」というアーティストさんがエイベックスに移籍されたとのことで、
その第一弾の発売曲のＰＶを担当させていただいたのです。

今回は実写ＰＶということで「西洋風でレトロ」をテーマに絵画の中のような世界を目指して制作。

個人的にはお気に入りの作品になりました。



現場で気づいたのですが、最近はアニメ制作中心だったのもあり、実写をまるまる監督するのはこれが一年ぶりだったり。

そんなＰＶ「水平線と夕焼けと片想い」が現在ネットで無料公開中です。


http://www.gyao.jp/sityou/catedetail/contents_id/cnt0059246/（ＧｙａＯ　７月２０日まで）
http://jp.youtube.com/watch?v=wehfVOd51TQ（画質悪いですがこちらは無期限）



宜しければご覧ください。

なんだかボクの宣伝みたいな感じになってしまいましたが、作品は作り手の意思次第で見え方がきっと変わってきます。

だから、作品の大きさや雰囲気にあった営業戦略を考えて、世の中に発信していくことが大事なんだと思います。

それが、スタッフへの恩返しにもなるはずですし。

そんな感じで、ボクも作品を作り続けていたいので、一歩一歩進んでいけるよう頑張ります。

今回は「アニメ演出のお仕事シリーズ」から話がそれてしまいましたが、次回はそちらについても書かせていただくつもりです。

それでは、この辺でひとりごとを終わりにしたいと思います。
お目に触れた方にとって、何かが少しでも伝わっていれば、幸いです。

では皆様、またお会いしましょう。

いとそ　けんじ



【バックナンバーはこちら！】
【連載第三十六回はこちら！】
【加藤英美里×糸曽賢志 アニメ『コルボッコロ』完成インタビュー】
【クリエイター糸曽賢志がもっとわかるロングインタビューも公開中！】




糸曽 賢志（いとそ けんじ）

1978年、広島生まれ。東京造形大学在学中に、アニメ制作会社でアニメーション制作に参加。
20歳で巨匠宮崎駿の弟子となり、ジブリ演出を学ぶ。
大学卒業後はゲーム会社に入社し、イラスト、グラフィックデザイン等に従事。
現在はフリーの映像作家として実写・アニメーションを中心に活動している。
2005年より早稲田大学、本庄市、日本映画監督協会の支援を受けて個人アニメーション制作に
取り組みつつ、早稲田大学内に置かれた自らの研究室で、映像を研究。
文化庁新進芸術家国内研修員にも認定され、ゆうばり国際ファンタスティック映画祭2008で北海道知事賞、第7回東京アニメアワード企業賞を受賞するなど、今、最も期待されている若手映画監督の一人である。Webサイト→糸曽賢志オフィシャルホームページ（http://www.itoso.net/）





1/1






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		<item>
		<title>ぷらちな【PR】Production I.G 石川光久代表取締役社長トークイベントのお知らせ‐アミューズメントメディア総合学院</title>
		<link>http://www.p-tina.net/pr/205</link>
		<comments>http://www.p-tina.net/pr/205#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 28 Jun 2008 22:22:47 +0900</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[pr]]></category>

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		<item>
		<title>【ぷらちな】真実の涙を描くために…『true tears』P.A.WORKS堀川代表インタビュー</title>
		<link>http://www.p-tina.net/interview/204</link>
		<comments>http://www.p-tina.net/interview/204#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Jun 2008 06:08:21 +0900</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[interview]]></category>

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		<description><![CDATA[真実の涙を描くために……。アニメスタジオが翔立つ時―-P.A.WORKS堀川憲司代表インタビュー



■「現場って、楽しめるものですから」


――富山が舞台になったことも話題になりましたが、やはり地元ということでロケハンでつかんだ空気がよく出ていたのではないかと思います。

出てくる場所は、実際には富山の色々な場所をミックスしてアレンジしています。作中の祭りも、二つのお祭りをあわせているので架空のものではあるのですが、実際に「曳山祭り」の山車の引き手として、お酒につられた本社の若い作画スタッフが参加したりしているんですよ（笑）。監督も、一回祭りを見に来られたことがあります。




――そもそも、富山にアニメスタジオを作ろうと思われたのはなぜでしょう？

カミさんの実家がある地元だからです(笑)。その近くでアニメ会社を探していて、富山県にひとつあったんですが、通うには遠かったし、「制作スタジオとしてやりたい」という希望に沿うものではないと思ったので、自分で立ち上げることにしました。

――富山でスタッフを集めるのは大変だったのではないでしょうか。

大変でした。最初、演出の一人と僕の二人で立ち上げて、二年目から求人をかけたんですけど全然応募がなかったですね。田舎にポツンとある二人だけの会社なので、当然といえば当然だと思うのですが(笑)。まとまった数の応募が来るようになったのは『鋼の錬金術師』と『攻殻機動隊S.A.C』に参加してからですね。メジャータイトルをやる影響は大きいと痛感しました。 



――求人にあたって特別なことはされたのでしょうか？

普通にアニメーションの専門学校に求人を出したり、会社説明会に行っても全然来なかったので、方針を変えて全国で100校くらいの美術系の科のある大学や専門学校に求人を出しました。そうしたら、多少アニメを観てはいたけれど、アニメーションの知識はほとんどないようなタイプの、とにかく絵を描くのが好きで、絵を描くことを職業にしたいと思っている学生が大勢応募してきたんです。ちょうど女性が非常に就職難だったころで、美術系の科を出ても就職は厳しかったというのもあったんでしょうね。



――バリバリにアニメーターを志向していた人たちではないということは、作画スタジオとして育成が大変ではありませんでしたか？

もともと持っているデッサン力はあるので、原画になるにはいいかな、と思いましたね。そうした状態が何年か続いたあとに、メジャー作品をやるようになってから、「『××』のこのシーンの原画は○○さんの担当で……」というような、いわゆる作画オタク（笑）の男性スタッフたちが入ってきたんですね。そういう情報って、すぐスタジオの中で共有されるんですよ。それにみんな刺激されたと思いますから、情報交換が頻繁にできる環境って大事だと思いますね。




――『true tears』以降の状況はいかがですか？

今年の一時募集は男性が多かったですね。それでも応募の男女比率は半々といったところですが。今、スタジオ全体の男女の比率は3／4が女性なので、目標としては全体の男女比を半々にしたいと思っています。メカやアクションを描きたい男性なんかがもっと入ってきて、会社で請ける作品の幅が広がるようにしたいんです。

――スタッフの規模はどの程度まで増やされるのでしょうか。

まず目標にしているのはアニメーター50人です。2005年に、「2010年までにアニメーター50人の体制をつくる」と目標をたてたので、それに向けて採用しています。そのころ50人のアニメーターのうち原画マンが20人から30人だと思うんですけど、それだけの作画戦力がいれば、安定したラインを作ることができると思うんです。目標は年間で２クールのテレビシリーズ作品を２本、全50話くらい作れるようになりたい。それを、さきほど話題に出た、演出や他セクションを含めて75人から100人のユニットで作っていけたらいいな、なんて夢を持っています。

――最近では、動画から原画へのステップアップまでの期間が短くなっている傾向がありますが、P.A.WORKSの作画スタッフ育成のシステムはどのような形になっていますか？





原画になるために達成する動画枚数の条件、その上で出される原画課題に加えて、原画試験をパスする必要があります。年々条件が厳しくなっているので、原画になるスタッフの実力はあがっていると思いますけどね。それと、原画の技術だけじゃなく姿勢の教育が大切だと思います。まずは、演出や作画監督に喜ばれる仕事をすること、その評価の先にチャンスがやってくる。たとえば、祭りのシーンでは山車を大勢で引いて、さらに行列で踊っている。テレビシリーズだと、そういった内容のコンテが上がってきても、アニメーターに敬遠されてまず受けてもらえない。でも、ウチのスタッフなら、どんなシーンでもちゃんと誠実に応えてくれる。それを非常に頼もしく思います。

――スタッフそれぞれのレベルアップが「P.A.WORKSなら描ける」という体制を支えているんですね。

そうですね。でも、最初に入った人間がやはり一番大変だったと思うんですよ。目標にできる先輩がいないし、同じ悩みを語れる人間もほとんどいなかったわけですから。今は目標をクリアした先輩がいっぱいいて、みんな同じ悩みを乗り越えているから、相談できるひとや、見習えばいいスタッフがいっぱいいる。「こうやればできるんだ」というひとたちが周りにいるという環境は大事ですね。これが今後先輩から後輩へと、同じ会社の中で社風みたいな形で繋がっていけばいい。「この会社はこういうことが伝達されていくんだ」ということが社風になれば、僕はなにもすることはないかなと。





――なるほど。そうして体制が整っていく中、今後のP.A.WORKSとしてはどういった作品を作っていきたいですか？

「こういうジャンルの作品ならPAだ」というような定番のものを作るつもりはないんです。まだ、そこまで会社が成熟していると思っていないので。今はアニメーターを育てる意味でも、毎回テーマと戦略を決めて、「今回はこういうものに挑戦したい」ということが考えられる作品を選びながら、なんとか年間2作品ぐらいが綺麗にまわせるようにしていきたいと思っています。

――自社制作の次回作のお話もすでに？　西村監督とのタッグは継続されるのでしょうか。

おかげさまで、いろいろと作品のお話はいただいています。西村監督は他のスタジオの重鎮なので、僕の中には漠然とした作品イメージはあるのですが、タイミングが合って許可がもらえれば（笑）。

――しばらくは、ＤＶＤリリースも続いている『true tears』を楽しんでくださいということですね（笑）。最後に『true tears』をこれから観るみなさんと、アニメーション業界を目指す方に向けてひとことおねがいします。

『true tears』は、観始めたら途中でやめられなくなると思います。是非最後まで見てください。アニメ業界を目指す方には……うーん、そうですね。制作でもアニメーターでも環境は非常に大事だということと、与えられた作品のなかで、自分なりにテーマや課題を見つけて楽しむことを忘れないでください。その探究心をもっていれば、現場って楽しめるものですから。

――ありがとうございました！

（2008年5月29日　P.A.WORKS東京スタジオにて収録）

インタビュー：平岩真輔構成：前田久



DVD＆ネット配信で『true tears』のドラマに触れる！オリジナルドラマCDも発売！！
これを見ないともったいない！！ぷらちな編集部も一押しの『true tears』は現在DVDが毎月リリース中です。また、バンダイチャンネルでは第一話の無料視聴を含めた本編を配信中。この機会に、ぜひ『true tears』という作品に触れてみてください。さらにアニメの後日談となるドラマCDもランティスから6月25日発売。すでに本編を見て、眞一郎や乃絵のそれからが気になる人は要チェックです。⇒『true tears』DVDをamazonで見る⇒『true tears』ドラマCDをamazonで見る





4/4




&#169;2008 true tears製作委員会]]></description>
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		</item>
		<item>
		<title>【ぷらちな】真実の涙を描くために…『true tears』P.A.WORKS堀川代表インタビュー</title>
		<link>http://www.p-tina.net/interview/203</link>
		<comments>http://www.p-tina.net/interview/203#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Jun 2008 06:07:31 +0900</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[interview]]></category>

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		<description><![CDATA[真実の涙を描くために……。アニメスタジオが翔立つ時―-P.A.WORKS堀川憲司代表インタビュー



■「この作画チームがいるなら自分のやりたいことが形にできる」

――今後、スタジオの体制はどのようにされていくのでしょうか。



僕の希望としては、いろんなセクションのスタッフが、ワンフロアーでディスカッションしながら作っていくような環境が理想なんです。他のセクションが別会社でも構わないので、富山の本社に分室みたいなもの作ってくれて、撮影監督や美術監督がそこに来てくれて、色彩設計や仕上セクションもあって……というようなのが、できるといいですね。

会社を立ち上げたときには、まず演出ありきで、そこに周辺スタッフを集めていくものと考えていたんですけれども、どうもそうじゃないということがわかってきました。アニメーションの制作現場は、まず作画の集団がいるということがすごく大事で、「この作画チームがいるなら自分のやりたいことが形にできる」、というところに優秀な演出が来てくれると思ったんです。その次の段階でやっと、演出がそこいることで一気に他セクションが広げられるんですよね。来年には、ＣＧセクションも富山のスタジオに移行しますし、あとは演出が富山にいる環境が整えば、徐々に富山本社を中心にテレビシリーズを制作する現場ができると思います。そのあたりは、ここ数年で仕掛けようかと思っています。

――昨今のデジタル制作では、演出と撮影の関係が密接になっていますが、自社で撮影セクションを設けたりはされないのですか。




すべて社員で抱えたいとは思わないんですね。撮影会社には撮影のプロの歴史があります。それが良い方向に転がればいいんですが、社内に撮影スタッフがいる場合、そこに甘えが出てしまうと、一番最後のセクションになる撮影に、スケジュールの帳尻を合わせるような負荷をかけてしまうんです。

現状を見ていると、管理する制作として、撮影セクションとの間にはもっと緊張感が必要だと思います。大切なのは、撮影のプロは技術的に何を伸ばせばいいのかを模索していて、アニメーターや美術スタッフがそのカットで何を意図して表現しようとしているのかを知りたがっているんです。そういう情報が欲しいときに、同じフロアでディスカッションできることが理想です。作画も、撮影スタッフの仕事を直に見られるような環境が良いと思うし、お互いにプロとしてちゃんとした力関係で刺激しあえる体制ができるといいと思うんです。「ちょっと質が低い作画を、最後の撮影処理でなんとか見せられるものにしました」というような委ね方でもダメだと思うんですよね。

――美術的な背景も魅力ですが、随所で３ＤＣＧを効果的に使われているのも興味深いです。

メインストリートをせっかく３Dで作るんだから、日本家屋の町並みで踊っているところをクレーンアップさせて見たかったんです。実写映画ではよくあるんですが、アニメではあまり出来ないことなので。ＯＰにその映像を入れたのはいろんな意味で効果的でした。あと、乃絵の家、眞一郎の家、愛ちゃんの家、学校の四箇所は、3DCGでレイアウトのガイドラインに使うモデリングを作りました。お芝居の舞台で頻繁にでるところなので、戦術的にレイアウト制作期間を縮めようと。




――セットを作ってレイアウトをとることで、キャラクターの芝居に専念できるようにということでしょうか？

そこはいろいろな戦略があります。アニメーターを育成するにあたって、まずはやはりキャラクターを動かすことから勉強させたいんです。今のアニメーションでは、空間や画角など、レイアウトに求められるものが高度になっている。演出が求めるレイアウトを描ける人が少ないんです。そうすると、アニメーターが描いたレイアウトを演出と作画監督で描き直して、原画作業に入れるようにしてアニメーターに戻すことになるんですが、描き直しは物理的に時間がかかることなので、結局アニメーターがキャラクターを動かす時間が確保できない上に、背景原図をまとめるのに時間がかかって美術のスケジュールも圧迫する。




『true tears』はすごく美術のクオリティが高かったと思うんですけども、あのクオリティを上げるには、それだけのスケジュールを確保しなければならないんです。3Dである程度のガイドラインを敷いてレイアウトの作成時間を短縮することで、演出と作画監督の負荷を下げつつ、きっちりとしたものをスケジュールに余裕を持って美術に提供できると思います。

それから、監督をやられる方は現場の対応力を見ながら作業が破綻しないようにカット内容を変えていくんですね。奥行きのある、難しいアングルのレイアウトが描けそうになければ、バストショットが多い、フラットな画面構成にすると思います。でもそれは、空間的にも厚みがでないし、お客さんが見ても視覚的に刺激がなく、すぐ飽きちゃうと思うんですよね。良いレイアウトで構成されたフィルムは、見る人にボディーブローのように効いてきます。そういう意味でも、レイアウト作業に3DCGのガイドを取り入れることは積極的にやっていきたいと思っています。逆に、逃げのないレイアウトは背景には負荷をかけますが、そこに挑戦できるスケジュールは確保することが前提になると思います。




――『true tears』では、決して派手な作画ではないですが、何気ない仕草であったり、お祭りの裏方の雰囲気であったりとか、そういった絵が非常に魅力的でした。

日常芝居は、よほど上手くなければ一般の視聴者が画面で見ても見栄えするものじゃないので、地味な、ただ奥から手前に歩いているだけの描写などは、アニメーションではコストパフォーマンス的にも避けがちなんですけど、今回は、歩くだけでもこんなに色んなアングルで歩かせるTVシリーズはないと思うくらい歩かせていると思います。階段を駆け降りる生徒を俯瞰で捉えるとか、縦パースのつく歩きは難しいと思うんですけれど、監督の絵コンテはそういうところを全く避けていない。そういった地味で大変な情景描写積を積み上げることが、True Tearsの世界観づくりに貢献していると思います。





3/4




&#169;2008 true tears製作委員会]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.p-tina.net/interview/203/feed</wfw:commentRss>
		</item>
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		<title>【ぷらちな】真実の涙を描くために…『true tears』P.A.WORKS堀川代表インタビュー</title>
		<link>http://www.p-tina.net/interview/202</link>
		<comments>http://www.p-tina.net/interview/202#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Jun 2008 06:04:40 +0900</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[interview]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.p-tina.net/interview/202</guid>
		<description><![CDATA[■真実の涙を描くために……。アニメスタジオが翔立つ時―-P.A.WORKS堀川憲司代表インタビュー




■「その空気を、体感させてあげたかったんです」


――そもそも『true tears』という作品が制作されることになった経緯を伺いたいのですが。もともとはPCゲームが原作として存在して、それとはまったくことなった、オリジナルの作品として制作されることになったのはどういった流れで決まったことなのでしょう。

制作の話しが来た段階ではもう、バンダイビジュアルの永谷プロデューサーから、「原作とは『真実の涙』という共通テーマで、青春ものを作って欲しい」ということだったんですね。原作ゲームを作ったLa&#8217;crymaさんと、永谷プロデューサーの間では既にコンセンサスは取れていたのだと思います。




――そこから西村監督にはどういった経緯でオファーを？

僕は、西村監督が以前手がけられた『風人物語』の作風が非常に好きだったんですね。文学的なというか、飄々ひょうひょうとしていて行間のリズムがあるというか、そういうところが良いなぁ、と思っていて。加えて、DVD巻末に監督のインタビュー映像があったんですが、その映像からにじみ出てくる人柄に、磊落らいらくさというか、スタッフのやりたいことを酌みとって、楽しませながらうまく舵取りしてくれる感じを受けたんですね。それで、今回の作品を、うちのような制作体制の現場でやるときに必要な監督だと感じて、今まで西村監督と一緒に仕事をしたことは一度もなかったんですが、「この監督に頼めたらなぁ」と思って電話をしました。

――シリーズ構成の岡田さんは、どういった形で参加されることに？




監督と作風についてお話したときに、「そういう話であれば是非頼みたい人がいる」と、強く岡田さんを推されたんですね。西村監督がその場で電話をかけられて、後日二人で会われたときに、正式に依頼をしてOKをもらったと思います。岡田さんのシナリオを読むと、技術やありふれたアイデアの引き出しでシナリオを組み立てている印象じゃないんですよね。波乱に満ちた人生経験をもっていて、そこからシナリオを生み出している印象を受けます。
ものすごく感情が豊かで、愛情が深くて、同時に、とても力強い、世の中を睥睨へいげいするような部分も持っているけれど、共同作業というものも良く知っている。だから僕のような、のほほんと生きてきた人間にはいつまでたっても岡田さんの人となりが掴めません。僕は、ライターの人生経験からにじみ出るような一言は、グッと人に届くと思うんですよ。シナリオ一本のなかにそれが欲しいですね。岡田さんはそれがポロポロとこぼれ落ちるだけの人生経験を、あの若さで持っていますね、多分、想像ですけど。

――キャラクターデザインの関口可奈味さんの起用はどのような理由で？




まず、こういったジャンルの作品では安定したキャラクターが求められるので、総作画監督制を取る必要があると思いました。絵の力はもちろん、現場を破綻させずに総作画監督をやり通すだけの力がある、というのが条件でした。加えて、富山の本社にいる原画マンのほとんどが、ほぼ新人原画マンだったのですが、その育成を兼ねつつ総作監の作業をやっていただける方にお願する必要があった。
それで、過去に何度かいっしょに仕事をして、信頼できる関口さんにその方針を話した上で引き受けて頂きました。これを同時にやるには、相当な負荷がかかったはずですよ。その点、彼女は「天性のアニメーター」というか「THEアニメーター」なんですね。本人はそれをどれくらい意識しているかは謎ですが、そういった大変な課題を苦しそうな素振りもみせずにクリアーできるだけの力を持っているんです。全話終わった時点から振り返っても、適任だったと思います。






――かなり戦略的な起用だったわけですね。

元請一発目の作品として、作品を作るときにこういう取り組み方をする会社だということをアピールしたかったんですね。僕はどんな作品をやるときにも、作品ごとに１つ課題を決めて「今回の制作の戦略課題はこれ」というように進めるんですね。何に挑戦するかを決めた方が、判断の拠り所がはっきりすると思っているので。今回は「社内の作画班を中心に、３班できっちりと最後まで安定したクオリティーで回す」ということが制作的な戦略目標だったということです。

――社内ということにもこだわられていた。

そうですね。今まで本社の作画スタッフは、下請で「作画パートを請けている」という意識が強かったと思うんです。けれど元請で作るからには、「自分たちで発信している作品」だという、その現場の温度を体感させてあげたかったんです。今のところ本社には作画スタッフしかいないので、他のセクションが共同作業する現場の空気はまだ体感させてあげられていないんですけど、自分たちで全話数発信する場合の参加意識は今回でなんとなく掴んでもらえたんじゃないかな、と思います。





2/4




&#169;2008 true tears製作委員会]]></description>
		<wfw:commentRss>http://www.p-tina.net/interview/202/feed</wfw:commentRss>
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		<item>
		<title>【ぷらちな】真実の涙を描くために…『true tears』P.A.WORKS堀川代表インタビュー</title>
		<link>http://www.p-tina.net/interview/201</link>
		<comments>http://www.p-tina.net/interview/201#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 16 Jun 2008 06:03:38 +0900</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[interview]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.p-tina.net/interview/201</guid>
		<description><![CDATA[■真実の涙を描くために……。アニメスタジオが翔立つ時―-P.A.WORKS堀川憲司代表インタビュー





研ぎ澄まされた会話が織り成す心理描写、奥行きのあるレイアウト、緻密な演出と、その意図をたしかに汲んだ丁寧な作画……さまざまな要素が絶妙に組み合わさったアニメ『true tears』は、2008年上半期、コアなアニメファンの間で大きな反響を呼びました。
そして、ある意味で作品以上に話題となったのが、本作の制作会社にあたるP.A.WORKSです。というのも、P.A.WORKSは本作が初の制作元請だったうえ、所在地が富山県という、珍しい形態のアニメスタジオだったからです。
気鋭のスタジオP.A.WORKSが目指しているものとは――代表の堀川憲司さんに、ぷらちな編集部がせまります。



『true tears』とは……

絵本作家に憧れる造り酒屋の一人息子、眞一郎が高校で出会った不思議な少女、乃絵。一羽の鶏が消えたことをきっかけに、「涙を集めている」という乃絵と眞一郎の心の触れ合いが始まる。２人の出会いは、両親を亡くして眞一郎の家に引き取られた少女、比呂美や、幼馴染の愛子、クラスメイトの三代吉ら、眞一郎をとりまく人々の想いが交差する、切ない人間模様へとつながっていく……。2008年1月より放送された、全13話の青春群像アニメ。バンダイビジュアルよりＤＶＤリリース中。⇒『true tears』公式Webサイト
⇒『true tears』DVDをamazonで見る



■「ニワトリはどうしても必要なんですか？」

――『true tears』全13話、とても楽しませていただきました。高校生の恋愛というテーマは、美少女ゲームやライトノベル原作のアニメが多い昨今では少なくありませんが、ここまでストレートで、かつ独特な雰囲気を持った企画はなかなかないと思います。




それはもう、僕が好き勝手に「こういうものが観たい」とお願いしたことを酌んで、西村純二監督がうまく西村ワールドに料理してくださった結果だと思いますね。

――たとえば、どのようなことをお願いされたのでしょう？

人間を描きたいんだ、という話をまずはしました。ダイアログのリズムに拘りたかったし、日常芝居の描写を丁寧に作画したいという話をしたと思います。

――ファンタジーやバトルといった要素を入れないとなかなか商品にならない傾向があるなか、あえて直球の人間ドラマにしたのは野心的ですよね。

西村監督も含めたライター陣が、書きたいものを書きたいスタイルで書けたのが大きかったと思います。1話のプロットの段階で、「（地味な）ニワトリはどうしても必要なんですか？」と岡田麿里さんに聞いたら、「絶対に必要です」、と答えが返ってきたんですね。その自信に威圧されました（笑）。その後を見れば、ニワトリ無しでは成り立たない物語でしたね。監督も自分がやりたい話を遠慮なく書いています。ご自身は忘れかけている甘酸っぱく小恥ずかしくなるようなシチュエーションも、勇気とサービス精神を奮い立たせて書かれたのだと思います(笑)。制約がある中で、挑戦しようという野心の強いライター陣でした。



――メロドラマ風と評されることも多いアニメでしたが、少女マンガ的な……それも少し前の作品のようなまっすぐさがある作品だったと思います。



男性の発想からは出てこない女性の内面が描かれているところはありますね。女性のライターさんは、そういう部分をストレートにどんどん描き出すんですね。「男はヒロイン像にドロドロしたものを求めちゃいない。」「男ってそんなに単純なのね」、と言うようなやりとりもありましたね（笑）。

――ヒロインの乃絵や愛ちゃんは男性ファンが望むヒロイン像ですけど、比呂美という、一見、優等生キャラに描かれているヒロインが、内面的には非常に激しい部分があったり、したたかな部分やドロドロとした部分も持っているというのは強烈でした。



比呂美は多分ライターさんたちの経験を投影しても動かしやすいキャラだったから、感情の描写が多かったんだと思うんですよね。逆に乃絵は難しかったんじゃないかな。自分の周りになかなかいないキャラクターでしょうから。実際のシナリオ作業でも、中盤までは何度も話数を遡って、岡田さんが乃絵のシーンを書き直していた気がします。

――乃絵も単なる不思議ちゃんではなくて、純粋さというか、突き抜けている感じが逆にすごく危うく見える所があったりする、複雑なキャラだと思います。

ただ「不思議ちゃんが恋をしてデレデレ」ではなくて、ずっと「この子は何を背負っているのだろう」という部分を１話からみせていましたよね。



――シナリオを書き出した段階では、最初は誰がメインヒロインであるというところは、はっきりしてなかったんでしょうか？

涙を取り戻す話ですからメインは乃絵と決まっていたんですが、制作途中で描かれたものを読み返すと比呂美のキャラが他の二人よりも立っちゃっている。どのヒロインも愛おしく思えるようにバランスを取る必要はありましたね。話数が進むと、キャラクターは勝手に走り出しますよね。それぞれのライターさんが感情移入する贔屓のキャラクターが出てくるんですよ。それで友人の三代吉が考えていたよりいい奴になったり、どこから監督にとっての心のヒロインは眞一郎のお母さんになったのか（笑）、と思うくらい母の描写が最終話まで丁寧に描かれています。



――そうした各シナリオライターの思い入れが、終盤の先の読めない展開に繋がっていたんですね。

そうですね。特徴的だったのは、シリーズ構成として、「1話から13話まででこういうことが起こる」という構成表のようなものは全く作らなかったんです。だから、バンダイビジュアルの永谷敬之プロデューサーは最終着地点が一番不安だったと思いますね。本当に着地できるのか、と(笑)。各話ごとにバトン形式で次のライターに任せていく形で進めていって、途中で何度か立ち止まって、キャラクターのバランスや、物語のテーマの密度を見直して、また遡って書き直すということを途中で何回かやりました。だから、2007年の2月くらいから脚本の作業がスタートして、結局10月中までやっていました。

――3話づつくらいで「ええっ！」と展開に唸っていました（笑）。そうした制作プロセスが、あのドラマの“引き”に繋がっていたんですね。






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&#169;2008 true tears製作委員会




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		<title>【ぷらちな】糸曽賢志の一方通行なおしゃべり - 第三十六回</title>
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		<pubDate>Fri, 30 May 2008 16:45:10 +0900</pubDate>
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		<category><![CDATA[itoso]]></category>

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		<description><![CDATA[

「糸曽賢志の一方通行なおしゃべり」

第三十六回「アニメ演出のお仕事って…04レイアウトチェック」

皆さん、こんにちは。人によってはこんばんは。
糸曽　賢志（いとそ　けんじ）です。

最近のボクの近況はといえば、海外出張に合わせて隣国のカンボジアの遺跡（アンコールワット）を周っております。

遺跡に来ると、過去の文化を肌で感じられるのがたまりません。

どんな歴史があって今の社会が成り立っていることが分かると同時に、アニメや漫画で架空の世界を考える際にもきちんとした
存在理由や歴史を構築しないと説得力が生まれないことがよく分かります。

さてさてそんな旅先中ではありますが、今回も「アニメ制作における演出の仕事内容」について細かく話していこうと思っています。

ご興味をお持ちの方は、是非ご一読くださいね。

演出のお仕事シリーズ４回目のテーマは「レイアウトチェック」についてです。

「レイアウト」というのは画面内の構図を原画担当の方々に決めて頂いたもののこと。



実写で言うカメラの役割にあたるのですが、この「レイアウト」には構図だけでなく、背景やカメラワークの指示など細かい指定も
入れなければいけません。

アニメの場合「背景」「動画」が同時に作業をするため、それぞれの描く絵の位置がずれないように、この「レイアウト」が設計図の
役割をするからです。

そういう意味でも本当は「レイアウト」の時点で、じっくり構図を決め込んだり、カメラの動きや背景・アイテムが抜けていないかの
チェックをしっかり行うのが良いと思うのですが、スケジュールがないＴＶアニメでは大抵「レイアウト」と同時に「ラフ原」が
上がってきます。

「ラフ原」というのは言葉どおりラフな原画のことで、動きのキーポイントや流れが描かれた動画的なもの。


それと「タイムシート」という動きのタイミングが書かれた紙が一緒に上がってくるわけです。

これをもとに、「デザイン」と「動き」と「エフェクト」の指示などの修正や調整を行うのですが、一度ＯＫを出してしまうと
その指示に合わせて皆さん作業を進めることになるので、レイアウトチェック作業が演出の行う最も大変で集中すべき作業なんですよね。

タイムウォッチで時間を計りながら、一体何秒で何枚かけて動きを作るのが一番良いのかを考えたり、デザインのミスがないかどうかの
チェックをキャラクター設定を見ながら行ったり、背景が設定通りに描かれているかのチェックなども行います。



でも、この作業さえ終わってしまえばアニメの土台は出来るので、その後の作業はずいぶん落ち着いて取り掛かれる気はします。。

そしてレイアウトチェックが終わると「背景美術」や「原画」が徐々に上がってくるので、そのチェックの作業に移るのですが、
次回はそちらついても書かせていただくつもりです。

それでは、この辺でひとりごとを終わりにしたいと思います。
お目に触れた方にとって、何かが少しでも伝わっていれば、幸いです。

では皆様、またお会いしましょう。

いとそ　けんじ



【バックナンバーはこちら！】
【連載第三十五回はこちら！】
【加藤英美里×糸曽賢志 アニメ『コルボッコロ』完成インタビュー】
【クリエイター糸曽賢志がもっとわかるロングインタビューも公開中！】




糸曽 賢志（いとそ けんじ）

1978年、広島生まれ。東京造形大学在学中に、アニメ制作会社でアニメーション制作に参加。
20歳で巨匠宮崎駿の弟子となり、ジブリ演出を学ぶ。
大学卒業後はゲーム会社に入社し、イラスト、グラフィックデザイン等に従事。
現在はフリーの映像作家として実写・アニメーションを中心に活動している。
2005年より早稲田大学、本庄市、日本映画監督協会の支援を受けて個人アニメーション制作に
取り組みつつ、早稲田大学内に置かれた自らの研究室で、映像を研究。
文化庁新進芸術家国内研修員にも認定され、ゆうばり国際ファンタスティック映画祭2008で北海道知事賞、第7回東京アニメアワード企業賞を受賞するなど、今、最も期待されている若手映画監督の一人である。Webサイト→糸曽賢志オフィシャルホームページ（http://www.itoso.net/）





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		<title>ぷらちなカバーイラスト FILE No. 025</title>
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		<pubDate>Fri, 30 May 2008 16:40:07 +0900</pubDate>
		<dc:creator>admin</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[artist]]></category>

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		<description><![CDATA[ぷらちなカバーイラストファイル

ぷらちなでは、トップページのカバーイラストに、これからの活躍が楽しみな若いクリエイターを起用。ぷらちなカバーイラストファイルでは、そんな新鮮なクリエイター達の作品と素顔を紹介しています。

FILE No. 025





このイラストの壁紙をダウンロード



Artist Profile





あおやまん
2008年にアミューズメントメディア総合学院キャラクターデザイン学科を卒業ほのぼのしたイラストを描くのが大好きなイラストレーターです。卒業後もファンシー系からリアル系までいろいろなジャンルのイラストがかけるように日々精進中！⇒ウェブサイト「EMO.」









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		</item>
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		<title>ぷらちなイラストメイキングNo.003</title>
		<link>http://www.p-tina.net/making/198</link>
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		<pubDate>Sat, 24 May 2008 00:48:00 +0900</pubDate>
		<dc:creator>tsukasa</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[making]]></category>

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		<description><![CDATA[■仕上げ

Painterでの彩色が終わったら保存して、再びPhotoshopに戻ります。植物の色にもう少し鮮やかさが欲しかったので、「植物」レイヤーに対してカラーバランスでハイライトをイエロー寄りに、シャドウをシアン寄り、ブルー寄りに調整します（図１２）。



また、遠景部分の主線もそのままでは濃すぎるので、「線画」レイヤーにレイヤーマスクを作成し、遠くに見える部分の主線を薄くしていきます（図１３）。



最後に、調整レイヤー：レベル補正で全体のコントラストを調整し、掲載サイズにトリミングをして完成（図１７）。
尾道の景色の中を元気に走る２人の女の子です！！



加藤アカツキさんのイラストのデスクトップ壁紙を「ぷらちなカバーアートファイル No.13 加藤アカツキ」からダウンロードできます！　生き生きと描きこまれたカラーイラストをフルサイズでご覧ください！！




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