アニメのゆくえ2011→

サンジゲンはアニメに何をもたらしたか

――「セルアニメ調の3DCG」という、サンジゲンを特徴付ける技術にたどり着かれるには、そうした流れがあったのですね。

松浦 実際の流れとしては、もともと違和感を持ちながら仕事をしていたところに、技術が追いついてきたので、だんだんとセル作画調に寄って行った……という感じでしたね。あと、もうひとつ考えていたのは、「キャラクターものをやりたい」ということだったんです。当時は、日本の3DCG作品で、キャラクターものとして売れているものはなかったんですけど、そこで勝負するなら、セル調の方が効率がいいと思ったんです。クオリティはまだまだだとは思いますが、最近になって、ようやく作画に引けを取らないクオリティが出せるようになってたんじゃないかと思っています。

アニメのゆくえ2011→

――それはなにか、技術的な革新で可能になったんですか?

松浦 サンジゲンを立ち上げてすぐに、知り合いから教えてもらった「3ds Max」(編注:オートデスク社が開発・販売している、3D モデリング、アニメーション、レンダリング、合成機能を搭載した映像・ゲームコンテンツ制作向けの統合ソフトウェア)のプラグインである「Pencil+2」ですね。

――他のツールと比べたとき、Pencil+2ならではの利点はどんなところに?

松浦 それまではセル調のラインを出すために使っていたツールは海外製だったんですが、Pencil+2は日本で開発されているんです。なので、こちらからの要望がよく取り入れられるんですね。そうしたこともあって、こちらも使い方を研究してみたんですが、すごく良かった。ちゃんと作画っぽい絵が作れるようになったんです。Pencil+2を使い始めてから、周りの見る目が変わりましたね。

――そこから先は順調に作画的な3DCG表現を追求できたのでしょうか。

松浦 それが、当時はまだ、発注側に「どうせCGでやるなら、CGならではの質感を作品に取り入れよう」という発想をされる方が多かったんですね。だから、セル調に作ったキャラクターに、CGらしい質感を入れるという、こちらの思惑としては中途半端なものになってしまったものもあります。でもそのときは単純に、サンジゲンが、自分たちのやりたい表現をうまく先方に提示できていなかったことも問題だったと思ったんです。そのおかげで、会社としての勢いは加速しました。

――理解を得られない状況を、前向きに乗り越えられたわけですね。

松浦 思想をもともと持っていましたからね。これはPencil+2の導入前のことですが、CGの質感のついたものと、セルアニメにしか見えない質感のもの、その2つの方向性で、とあるアニメ映画の1カットをまるまる3DCGで作って、見比べてみたんです。そのときに、セルアニメ調のものは違和感がまったくなかった。そこで「コレは行ける!」と確信していたんですよ。

――実際にセルアニメ調の3DCGを作品で使えるようになったのはどのタイトルからなのでしょうか?

松浦 『アスラクライン』のメカCGの制作は、質感もセルアニメ調で、動きもリミテッド・アニメーションのスタイルでつけました。人間のキャラクターで初めてセルアニメ調にしたのは、『はなまる幼稚園』のEDの「ぱんだねこ体操」からですね。『はなまる幼稚園』ではDVD特典の予告編も作らせていただけました。水島精二監督とは、サンジゲンを立ち上げる前に『劇場版 鋼の錬金術師 シャンバラを征く者』でお仕事をご一緒させていただいて、そのあと、『機動戦士ガンダム00』(第1シーズン)を経て、『はなまる幼稚園』という流れですね。僕らのことをすごく面白がってくれていて、『ガンダム00』の劇場版(『劇場版 機動戦士ガンダム00 -A wakening of the Trailblazer- 』)でも、基本的にやりたいことをやっていい、と任せてもらえました。

――「ぱんだねこ体操」は素晴らしかったですよね。初見でとても衝撃を受けました。

松浦 おかげさまで、そこから隙間なくダンスものの依頼が来ています(笑)。『kiss×sis』のEDや、『ラブライブ!』のPVも、「ぱんだねこ体操」からの流れですね。  ダンス以外だと、『迷い猫オーバーラン!』では、全話の次回予告をキャラクターのCGで作らせてもらいました。『迷い猫』は各話で監督が変わるというシステムをとっていた作品で、最初はサンジゲンでも一本担当できないかと思ったんです。さすがにそれは無理だったのですが、AICのプロデューサーが、「いきなり1話分は無理だけど、予告編ならどうですか?」と任せてくださったんです。

――「キャラクターもの」にこだわる理由はなんでしょう?

松浦 キャラクターを作れないと未来がない、と思っているんですよね。自分たちだけでアニメを一本、すべて手がけるには、キャラクターが作れないとダメですから。だから、とにかくキャラクターを認めて欲しかった。

――何かそのために特別なことはされたんですか?

松浦 『はなまる幼稚園』以前に、『咲-Saki-』という作品を手がけたとき、依頼されたのは麻雀牌とそれを操る手元のCGだったのですが、引きの構図で画面に入り込むキャラクターをテスト程度に作ってみたりしていましたね。あと、『おおかみかくし』という作品では、九澄マナというキャラの車椅子をCGで担当していたのですが、たまに車椅子に乗っているマナ本人もCGで作ってみたりしていました。そうした形で、キャラクターを徐々に作品に取り入れていったんですね。

――それは作画のスタッフと相談して分担を?

松浦 いえ、勝手に作ってみせていたんです(笑)。制作側にしてみれば、仕上がりが予想できる作画の人に頼んだ方が安心なので、わざわざ3DCGに発注しようとは思わないんです。だから作ったものを見せてみるしかなかった。やってみると、監督はわりと喜んでくださることが多かったですね。でもスタッフさんの中にはCGをあまりよく思わない方もいらしたので、そこからちょっとずつ居場所をこじあけていこうと、貪欲に、常に作っていました。

――影でそんなご苦労をされていたんですね……。

松浦 自分たちが作ってみたものが、一度放送されるまでが大変なんですよね。でも実績を作ってからは、いろんなお話がいただけるようになっていきました。実はですね、サンジゲンは営業をしたことがないんです。実績を作って、やれると思われると、仕事がいただける。そういう意味ではアニメの仕事は、ドラマや映画に一度出演して、実力を見せるとグッと人気が出る、芸能人に近いところがあるかもしれません(笑)。取材を受けたり、Twitterのアカウントでなるべく発言するようにしているのも、そうした意識があるからなんですね。

前へ
2/4
次へ

  最近の記事

ぷらちなトップページに戻る ぷらちなへお問い合わせ